Digimon World 2 — Falando Sobre RPGs #001

Veedramon in Digimon World 2 Cover

Digimon, digitais... Digimon World 2 é puro grind!

Olá! Este é o Falando Sobre RPGs! Minha dose (mensal?) de dopamina. Eu não sabia bem como fazer ou quando fazer, então, eu apenas fiz. Sempre quis falar de coisas que eu gosto, então, que tal resgatando um jogo da minha infância?

Digimon World é um caso de estudo de um jogo em que você apanha tanto, e gosta, e ainda lembra com carinho. O tal do amor tóxico.

A primeira vez que joguei Digimon World 2 no PlayStation, saí completamente frustrado. A mecânica era confusa e a falta de conhecimento com o inglês não ajudou em nada. Eu honestamente achava que aquele "999999999" que aparecia na tela de experiência do Digimon era um defeito — que meu CD estava zoado ou que a culpa era da pirataria da época. Então, como você já deve imaginar, eu nunca terminei esse jogo (e nenhum dos outros de Digimon daquela era).


Digimon World 2 titlescreen

Mas então, por que diabos resolvi voltar a ele agora?

Foi um misto de nostalgia com aquela sensação de missão inacabada. Resolvi me afundar em longas aventuras digitais com a franquia e peguei o embalo, decidindo terminar Digimon World 2, o famigerado sobrevivente da minha infância.

Digimon é uma franquia que tem o poder da nostalgia; quem cresceu nos anos 2000 sabe bem o peso disso. Só de escutar os primeiros acordes de Brave Heart já vem um sentimento bom. O problema é que os jogos daquela época pareciam não saber direito qual caminho tomar, e Digimon World 2 traduz perfeitamente essa crise de identidade. Mesmo assim, eu sempre adorei esse título. Só que a nostalgia não vai afetar minha visão crítica aqui: este jogo é um insulto ao tempo e à inteligência do jogador.

Digimon começou de forma muito experimental nos videogames, atirando para todo lado até achar sua própria identidade. E olha... como demorou.

Sobre o Jogo

Digimon World 2 é um dungeon crawler com sistema de batalha de RPG baseado em turnos. Ele foi desenvolvido pela BEC e publicado pela Bandai para o PlayStation.

O jogo foi lançado alguns meses após Digimon Adventure 02 ir ao ar na TV japonesa, tanto que temos o Veemon como uma espécie de personagem secreto e o Veedramon estampado na capa (personagem muito popular do mangá V-Tamer 01).

Sinopse

Aqui você controla Akira, um Tamer iniciante que almeja ser o melhor domador do mundo. Para isso, você deve jurar lealdade a uma das três equipes de Tamers Guardiãs que protegem o Digimundo. Após o tutorial e a escolha da sua guilda, você recebe um tanque de guerra chamado Digi-Beetle para se locomover enquanto enfrenta os perigos desse universo digital.


Gameplay: Um Dungeon Crawler indigesto

O loop de jogo é simples: após escolher sua guilda, você aceita missões do seu respectivo líder e ruma para as dungeons resolver o problema. Na vasta maioria das vezes, isso resulta em uma boss fight no último andar da masmorra. Vez ou outra você vai agir como um pombo-correio conversando com NPCs pela base, mas a estrutura não foge muito disso.

Passei mais de 100 horas no jogo, mas não dá para saber o número exato porque o contador do save simplesmente congela em 99:99 horas. Desse tempo todo, a imensa maioria foi gasta capturando novos monstros e fazendo grind. Então, o veredito inicial é: tem que gostar muito (mas MUITO MESMO) de Digimon. É um jogo que drena seu tempo e sua paciência. É o tipo de jogo perfeito para deixar rodando de fundo enquanto você come uma pipoca e assiste a uma série em uma segunda tela, porque olha...

Exploração: Dirija com cautela ou você vai EXPLODIR

A dificuldade do jogo não está exatamente nas batalhas em si, mas na exploração pura das dungeons. E não me entenda mal: não é uma dificuldade boa que te faz sentir desafiado; é uma frustração cretina que te faz questionar suas escolhas de vida. As masmorras são cheias de armadilhas prontas para arrebentar com o seu progresso:

  • Pisos de Ácido: Causam dano constante ao seu Digi-Beetle ao andar sobre eles.

  • Torres de Impedimento e Energia: Barreiras que bloqueiam o avanço e fritam a lataria do veículo se você tocá-las.

  • Minas Invisíveis: Causam um dano colossal e quebram peças vitais do seu tanque.

  • Baús Explosivos: Armadilhas disfarçadas de recompensa que causam todos os efeitos acima de uma vez só (mas, pelo menos, o jogo te avisa antes de abrir...).

E, finalmente, temos os Bugs. Existem bugs que roubam seu dinheiro, bugs que ocupam espaço precioso no inventário do seu Digi-Beetle (pede um Uber, vagabundo!) e bugs que sugam sua energia. Porém, nenhum deles é tão cruel quanto o temido Return Bug: o às da estupidez desse game design.

O Return Bug não manda apenas um, mas DOIS Digimons da sua equipe direto de volta para o banco de dados da base. Isso significa que a sua party, minuciosamente planejada após horas de grind e herança de técnicas, simplesmente se dissolve no meio do mapa. Isso não é só estúpido; dá a sensação real de que você está sendo castigado puramente por jogar.

Existem formas de contornar essas pragas usando itens comprados na cidade (como os Zaps), mas como tudo aqui é limitado, o inventário do seu tanque tem um espaço minúsculo. Para piorar, à medida que você progride, as armadilhas evoluem. Se você estiver carregando um ReturnBugZap1 no bolso, há uma chance enorme de o mapa gerar um Return Bug Nível 2. Se o seu item não for forte o suficiente, ele não serve para nada. Resta apenas fazer uma oração calorosa para o Deus do RNG para que seus Digimons principais não sejam ejetados da equipe.

Seu Digi-Beetle é seu verdadeiro parceiro — cuide bem dele!

O seu tanque é a sua ferramenta de sobrevivência mais importante. À medida que o jogo avança, ele precisa ser atualizado tanto quanto os seus monstros. A diferença é que todo upgrade mecânico exige dinheiro. Como a moeda do jogo é escassa no começo, você sempre ficará num dilema terrível sobre onde investir: pneus novos para ignorar o ácido, mais memória RAM para carregar mais Digimons na reserva, ou sensores melhores para não ser pego de surpresa por minas e bugs? A resposta é: você precisa de tudo. O segredo para mitigar a frustração é socar dinheiro no tanque o máximo que puder.


Capturar Digimons é como paquerar em Harvest Moon

O sistema de captura é uma das partes que o jogo pior explica ou ensina ao jogador.

Você precisa comprar presentes na sua base correspondentes aos tipos específicos de monstros (Vacina, Data e Vírus) e atirá-los na direção deles no mapa. A eficácia do agrado vai depender do nível do item e do quão forte é o alvo. Se os tiros funcionarem (sim, você pode errar a pontaria), um pequeno coração vai começar a bater em cima do Digimon. Você deve continuar metralhando presentes até que o coração fique gigante e em um tom de rosa forte. Se tudo der certo, o último monstro que você derrotar na batalha subsequente vai se levantar e pedir para entrar no seu time.

Particularmente, eu só tive problemas reais com esse sistema em duas situações irritantes:

  1. Inimigos velozes: Quando o Digimon se move duas vezes no mapa para cada turno seu, fica praticamente impossível mirar e acertar presentes antes do combate iniciar, restando torcer para que ele fique preso em alguma torre do cenário.

  2. O Grind do End-Game: Nas dungeons finais, você encontra Digimons nos estágios Ultimate e Mega. Mesmo usando os presentes mais caros e conseguindo o maior coração possível, a taxa de recrutamento ainda falha bizarramente. Isso quebra o ritmo e invalida o esforço, até porque esses Digimons selvagens vêm de fábrica muito mais fracos do que os monstros que você cria por fusão. Eles servem apenas de rato de laboratório.



Sistema de Batalha: Pancadaria em 3v3

Os combates funcionam no clássico formato de 3 contra 3. Seus Digimons podem aprender técnicas divididas em quatro categorias essenciais: Attack, Interrupt, Counter e Assist.

  • Attack: São os golpes diretos de dano puro.

  • Interrupt: Técnicas de prioridade que interrompem uma ação adversária, frequentemente reduzindo o dano do inimigo ou forçando o alvo a atacar por último no turno.

  • Counter: Prepara um contra-ataque. Se o inimigo bater, recebe um dano massivo de volta e, muitas vezes, um status negativo (como envenenamento). Se não for ativado, o Digimon ataca normalmente no final do turno, mas com dano reduzido.

  • Assist: São as técnicas de suporte puro, usadas para curar, aplicar buffs ou descarregar nerfs nos adversários.

Cada Digimon aprende nativamente apenas um golpe de seu repertório. E é aqui que entramos no abismo do desbalanceamento mecânico: algumas técnicas moldam (e destroem) a viabilidade dos seus monstros.

Wargreymon usando Terra Force em Digimon World 2

Por exemplo, o ToyAgumon digievolui por padrão para Leomon, o que visualmente é bem bacana. Só que o Leomon só é útil quando está no time adversário. O contra-ataque dele quando está na sua party causa um dano tão baixo e vergonhoso comparado ao mesmo Leomon selvagem do mapa que não faz o menor sentido mantê-lo no grupo.

Em contrapartida, temos o Raremon. O contra-ataque dele causa um dano decente e ainda inflige o status de confusão no rival. E acredite: a confusão neste jogo faz um estrago. Essas discrepâncias absurdas vão ditar o design do seu time; você vai escolher seus monstros puramente pelas técnicas herdadas, e não porque gosta do Digimon em si.



Fusão de DNA (Jogress): O laboratório genético do mal

Todos os seus Digimon nascem com um limite de nível máximo (level cap). O seu inicial e os capturados travam cedo. A primeira evolução (Champion) exige nível 11; a segunda (Ultimate), nível 21; e a última (Mega), nível 31. O problema? O seu primeiro Digimon vem travado de fábrica com o nível máximo no 13. Como faz para fazê-lo chegar ao 21 se ele não ganha mais experiência?

Fusão de DNA. Você precisa capturar outro Digimon, upar esse segundo monstro até o nível máximo dele também, e fundir os dois no laboratório. Eles vão gerar um monstro totalmente novo, com um limite de nível maior, mas com um detalhe cruel: ele volta para o nível 1. Você perde o progresso atual e precisa upar tudo de novo do zero absoluto (embora com atributos base ligeiramente melhores).

A conta matemática que o jogo faz para definir o novo teto de nível é a seguinte:

O level do seu primeiro digimon + (o level do seu segundo digimon dividido por 5): = Um novo Digimon com um level cap um pouquinho maior

Se usarmos o exemplo padrão do começo do jogo, a conta fica:

13 + (13 / 5) = 15

Ou seja, após upar dois monstros inteiros até o talo e sacrificá-los na fusão, você é recompensado com a incrível oportunidade de evoluir míseros dois níveis a mais antes de travar de novo. E o resultado sempre será arredondado para baixo.

A única vantagem real é que o herdeiro absorve as técnicas dos dois pais. O lado péssimo é que a margem de crescimento na primeira metade do jogo é ridícula. Você vai passar o jogo inteiro usando seus Digimon como cobaias frias de laboratório; você perde completamente o vínculo afetivo com eles porque precisa sacrificá-los constantemente para progredir.

O jogo até tenta justificar dizendo que as fusões concedem pontos de DP (Digievolution Points) que alteram a linha evolutiva (um ToyAgumon com 4 DP vira uma Gatomon em vez de um Leomon). Mas, honestamente, de que adianta planejar minuciosamente uma evolução estética se você vai ser obrigado a passar aquele monstro pelo moedor de carne logo em seguida para subir o level cap? Planejar times por amor ao monstrinho aqui é um tiro no pé; foque apenas nas técnicas (techs).


História & Lore: Crianças soldadas em uma guerra fria

A narrativa se passa no Continente Diretório (Directory Continent), um lugar melancólico onde humanos e Digimons vivem em conflito há anos. Monstros que sucumbiram à corrupção habitam as masmorras (no jogo japonês, chamadas de Buraco de Minhoca) e ameaçam a sobrevivência da humanidade, que se trancou em cidades fortificadas.


Neo Crimson em Digimon World 2

Quando eu era criança, nunca entendi muito do enredo. Mas, rejogando hoje, a atmosfera se revela bizarra: há guardas armados com espingardas de verdade protegendo os quartéis das guildas. O jogo não passa a sensação exata de transmitir gravidade dessa guerra diária porque as músicas são sempre extremamente radiantes e alegres, mascarando a opressão daquele mundo. Sem grandes explicações intelectuais, você só entra no tanque, limpa a masmorra e reporta ao líder.

A grande ameaça atende pelo nome de Blood Knights, um grupo terrorista que causou uma revolta armada há 30 anos. Ao longo da jornada, seu dever é desmantelar essa facção, enfrentando seus oficiais até chegar a Crimson, o líder supremo.

O ritmo da história segue a estrutura batida de "monstro da semana". Cada masmorra nova tem um chefe genérico no final. Quando a trama envolve os Blood Knights, você só enfrenta generais unidimensionais — um deles, inclusive, serve puramente como alívio cômico. O grande crime aqui é o ritmo (pacing): você passa dezenas de horas afundado em buracos escuros sem receber uma única linha de revelação relevante sobre o mundo ou a guerra. Em determinado momento, descobrimos um templo sagrado onde os Digimons meditam para não enlouquecerem. Parece fascinante, certo? Mas o roteiro simplesmente esquece isso no parágrafo seguinte e vida que segue.

O jogo não te dá motivos narrativos para continuar jogando porque a entrega é absurdamente crua. É só nos minutos finais que o roteiro resolve ligar o liquidificador e despejar toda a carga dramática de uma vez só. Eu gostei do final? Sim! É surpreendentemente sombrio e interessante. Mas olhando para trás, não valeram as 100 horas de deserto de conteúdo que precisei atravessar.

Personagens Unidimensionais

O elenco é vasto; cada guilda tem seus membros com retratos bem desenhados e nomes próprios. O problema é que todos, incluindo seus amigos e o seu rival, são planos tão como uma folha de papel. Eles agem como meros figurantes na maior parte do tempo. A única utilidade real deles é servir de oponente no Coliseu para liberar patentes.

O seu rival, que começa o jogo prometendo uma competição acirrada, se transforma em uma piada ambulante, virando um peão descartável na mão dos Blood Knights. Falta profundidade. Ah, e menção honrosa para o Angemon da história, que consegue a proeza de ser raptado por um Numemon — que existência humilhante para o anjo da franquia.



DIGIMON WORLD 2 é um imenso grindfest que só a nostalgia faz ele parecer bonito

Digimon World 2 é lento. Tudo nele parece acontecer em câmera lenta: a animação de corrida dos personagens, o movimento arrastado do tanque, os golpes dos monstros, a curva de ganho de experiência... É difícil engolir que essas escolhas foram puramente artísticas quando o jogo sofre quedas brutais de desempenho, chegando a congelar os frames a zero toda vez que uma transição de batalha se inicia. Perder três horas de progresso dentro de uma masmorra porque você não pode salvar o jogo lá dentro é uma experiência comum e dolorosa.

joy joy digimon world 2 no final do jogo
Ela quer que você sorria depois de tudo, vê se pode?

Você começa a jornada empolgado com as ideias e os conceitos interessantes. Mas aí o cansaço bate: subir de nível se torna um parto, as lutas demoram uma eternidade e você se vê preso há horas no mesmo cenário No fim, você chuta o planejamento do time para o alto e só quer ver os créditos rolarem. É o tipo de jogo que a gente só continua jogando pelo respeito à franquia e pelo tempo que já passou.

Por que virou um Dungeon Crawler?

No final das contas, fica evidente que o jogo sofreu com baixo orçamento e um desenvolvimento corrido. Mas a pergunta que fica na cabeça de todo mundo é: como o Digimon World original, que era um simulador de vida e criação fantástico, virou um dungeon crawler de turnos do nada?

Bom, não foi bem do nada. Voltando no tempo: o ano era 2000. Mas oito anos antes, Koichi Nakamura e a Chunsoft haviam parido a febre da série Mystery Dungeon (começando com Torneko's Great Adventure e explodindo com Shiren the Wanderer e Chocobo's Mystery Dungeon).

Esses jogos vendiam milhões no Japão; o título do Chocobo de 1998 figurou no top 10 de vendas do ano inteiro e Shiren colecionava notas máximas na revista Famitsu. Essencialmente, Digimon World 2 tentou ser um Mystery Dungeon, mas usando o sistema de combate por turnos tradicional. A Bandai tentou clonar uma fórmula de sucesso comercial da época, mas falhou miseravelmente.

Há algo que se salve?

Sim! A trilha sonora é fantástica e extremamente gruda no cérebro. Os temas de batalha são épicos, o que ajuda, já que você vai ouvi-los por cem horas seguidas até cansar (são poucas faixas para a escala do jogo). Outro ponto legal na época era ver os Digimons gritando o nome dos golpes ao atacar, embora o charme passe rápido.

Os gráficos das masmorras são feios, os cenários repetitivos e o fundo das lutas é um vazio preto sem inspiração. Os modelos 3D dos monstros são uma loteria: o jogo recicla muita coisa do primeiro jogo. Enquanto Angemon e MagnaAngemon ganharam modelos tridimensionalmente horrorosos e deformados, o Garudamon ostenta um dos visuais mais lindos e imponentes do jogo. Essa inconsistência gráfica te acompanha do início ao fim.

O legado na franquia e no coração dos fãs

As ideias eram boas, mas a execução foi desastrosa. O formato 3v3, o conceito das guildas rivais, o teto de gastos de nível e a herança de técnicas foram ideias fortes que acabaram sendo salvas e herdadas futuramente em Digimon World 3 e na linha Digimon Story. O jogo deixou um legado estrutural para a franquia, apesar do horror que foi aqui.

Como experiência isolada, hoje em dia, é impossível recomendar este jogo para alguém que não seja um fã completamente obcecado e masoquista da franquia. Ainda assim, é um título do qual guardo memórias boas (e memórias terríveis na mesma proporção). Ele tem um lugar guardado no meu coração, igual à gordura trans.

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