Persona 5 Tactica — Falando Sobre RPGs #007

Arte de Persona 5 Tactica

Os Phantom Thieves são versáteis e amam brigar com Deus

Tenho que falar algo: SOU MUITO FÃ de RPGs táticos, talvez mais do que RPGs de turno ou de ação, sério. O fato de você comandar unidades num mapa e obliterar seus inimigos estrategicamente (ou às vezes até no puro poder, mesmo!) é incrível, além das frequentes tramas de guerra ou políticas envolvidas. Então, quando há alguns anos foi anunciado Persona 5 Tactica, foi um hype para mim. Juntou uma série que amo há mais de uma década e um gênero de que gosto muito. 

Junto a isso, já fazia algum tempo que eu estava obcecado em saciar minha fome de jogos do gênero, apesar de existirem vários deles. Não são jogos conhecidos por grandes investimentos ou ápice técnico. Pelo contrário, são jogos relativamente simples. 

Claro, não há Persona 5 Royal, Scramble no blog ou qualquer outro Persona, mas é questão de tempo. Mas, por ora, vamos desbravar esse jogo que tenho aguardado para jogar faz tempo.

Pegue a pipoca porque é hora, a revolução está pra começar!




Sobre o Jogo

Persona 5 Tactica Capa

Persona 5 Tactica é um SRPG lançado e desenvolvido pela ATLUS em 17 de novembro de 2023, lançado para todas as plataformas modernas até então (PC, Switch, PlayStation 4, 5 e Xbox One, Series S e X).

O jogo também tem uma DLC chamada Repaint Your Heart, mas não falarei dela aqui, pelo menos por enquanto.

Em Persona 5 Tactica, o jogo se passa momentos antes da formatura na Escola Shujin, no jogo original de Persona 5, alguns momentos antes do fim do jogo. 

Então é bom se situar e ter a noção de que os Phantom Thieves aqui já têm muita sinergia e momentos juntos, e é preciso principalmente jogar o Persona 5 original antes de jogar esse, pra ter uma experiência mais justa.


As ideias por trás de Persona 5 Tactica

O desenvolvimento do jogo começou por volta de 2019, quando membros dentro da Atlus achavam que os Phantom Thieves eram personagens cativantes e queriam desenvolver um jogo em que eles trabalhassem em equipe. 

Atsushi Nomura (produtor) e Naoya Maeda (diretor) costumam jogar jogos de SRPG no tempo livre e decidiram usar essa abordagem nesse novo jogo, também porque, em uma pesquisa da companhia, já havia pedidos de um jogo desse gênero feitos pelos fãs.

Eles também decidiram que não queriam deixar o jogo muito difícil ou complexo, e, tendo isso em mente, usariam abordagens como o jogador controlar poucas unidades nos combates.

Também foi decidido que o estilo de arte seria mudado para o SD (Super deformed), pois os designs originais de Soejima eram "estilosos" demais, além da complexidade e da visão muitas vezes isométrica do jogo, não dão uma boa impressão dos modelos dos personagens originais. Então a escolha por modelos SD típicos de jogos do gênero, Hanako Oribe sendo a designer de personagens dessa vez.


Sinopse

Tela de início do jogo

Durante os eventos finais de Persona 5, os Phantom Thieves se preparam para a cerimônia de graduação na Shujin após derrotar Yaldabaoth. Em uma confraternização no LeBlanc, uma reportagem de TV chama a atenção de todos ao noticiar que um membro da Dieta Nacional do Japão, Toshiro Kasukabe, está desaparecido em mais um escândalo de política no país.

Logo após, os Phantom Thieves são transportados para um mundo alternativo, chamado de Reino, controlado pela tirana Marie. Já pegos em conflito, os Phantom Thieves são surpreendidos não só pela força da Tirana, mas também por seu numeroso exército. Marie faz lavagem cerebral em quase todos os Phantom Thieves, com exceção de Joker e Morgana, e quando tudo está prestes a ser perdido, eles são salvos por Erina e sua brigada de revolucionários. Agora, os Phantom Thieves, aliados a Erina e seus companheiros, precisam dar um jeito de recuperar o resto dos Phantom Thieves, salvar os cidadãos oprimidos de Reino e achar um caminho de volta para casa.


Se você quer paz, conquiste a si mesmo

Frase do Início da História do jogo

Em Tactica, o tema não é tão diferente do 5 original; é a luta do oprimido contra o opressor, sobre fazer a revolução, mas dessa vez a opressão não vem de fora, e sim de dentro.

Já seguindo a cronologia, Tactica é, sim, uma extensão do 5 original, apesar de começar como um filler despretensioso e aventuresco; ele desenvolve-se bastante ao longo da história. Só que, dessa vez, um isekai um pouco mais literal, viajando para mundos para liberar os cidadãos dos seus opressores e descobrindo um pouco mais dos mistérios desse lugar. Um pouco diferente do metaverso.

O jogo tem suas camadas de psicologia e temas sensíveis. Abuso infantil, bullying, traumas com morte. Todos esses temas são (re)visitados, assim como o Persona 5 original.

É um jogo com várias interações de humor, conversas divertidas entre os personagens e sua camada de lado obscuro da sociedade, típica de Persona. E, vista a casualidade de que o jogo emprega em seus combates, ele é perfeito para quem gosta de Persona 5, mas tem algum "medo" ou preconceito com o aspecto tático. Se quer mais dos Ladrões Fantasma, tem o que procura. 


Estrutura: linearidade e enredo rico, com momentos de descontração

O jogo funciona em capítulos. Enquanto você lentamente avança rumo ao líder do Reino, você também verá muita interação dos personagens, típica de Persona. O que funciona, pois a mescla dos dois ajuda a quebrar o excesso de batalhas, não tornando o jogo cansativo. O jogo quebra bem a divisão entre batalhas e história. Sabendo como avançar no tempo certo.

Menu Principal com os Phantom Thieves

Em Jornadas, você é testado com desafios pré-determinados, pondo em prática seu conhecimento no jogo. Varia muito como um teste para chegar a um ponto específico em um determinado número de turnos ou desafios de um turno só, o que já lembra muito mais um puzzle do que de fato um jogo de estratégia.

 Jornadas definitivamente não é meu ponto favorito, já que muitas vezes só são repetitivas ou dão desafios semelhantes a puzzles, que, por sinal, já não é algo de que eu goste, mas aí é gosto pessoal meu. Porém, eu entendo que foi uma forma de ter Side Quests, já que você libera algumas coisas importantes aqui, como personas únicos.

A opção de conversa com a party no menu, também está disponível entre missões. Aqui nós temos muitos momentos legais, como a Erina treinando o invocamento caso ela obtenha alguma persona, ou as inúmeras conversas de Toshirou, tentando se adaptar e até aprender com adolescentes. É um quebra-clima que funciona e te faz amar o típico momento Persona.


Sistema de Batalha: rápido e intuitivo como conhecemos Persona


Joker invocando Arsene para um ataque
Regra #1 de Persona 5 Tactica: procure nunca ficar exposto

Em Persona 5 Tactica, você controla 3 personagens, sendo os Phantom Thieves ou Erina, podendo se proteger de obstáculos no mapa como caixas de madeira e estátuas. A ideia é não ficar exposto, mitigando ou se defendendo completamente de ataques inimigos. Os inimigos também podem e vão fazer o mesmo. Criando assim um dilema de segurança e risco, você tem que avançar e derrotar tropas inimigas, seja com armas de fogo ou tirando-as de suas coberturas com ataques físicos ou invocando os Persona que possuem técnicas especiais, como o Garu de Zorro, persona de Morgana, que varre inimigos do mapa, tornando-os expostos a ataques letais. 

Quando um inimigo sofre um ataque letal, seja por exposição ou fraqueza, é desbloqueada a opção "1 more", com o autor do golpe ganhando um turno extra. Quando um inimigo é nocauteado fora da cobertura, você tem a opção de fazer um ataque triplo, movendo os 3 personagens em formação triangular e aniquilando tudo que está dentro desse raio de ação.

É extremamente útil você decorar quais são as fraquezas dos inimigos, aprender a expô-los fora de suas coberturas e usar e abusar do Triple Threat, já que o jogo premia você por agir rápido e concluir missões em pré-determinados números de turnos. Também há o Baton Pass, mas funcionando de forma diferente, já que você vai apenas substituir um aliado seu derrotado por outro no banco, mas, para ser bem sincero, se você jogar o jogo de forma correta, você não vai precisar disso.

Joker, Morgana e Erina em formação triangular prestar a fazer um Triple Threat Attack
Regra #2: Use e abuse de Triple Threat Attack

Para mim, o ponto forte de Persona 5 Tactica, em questão de gameplay, é que ele soube converter bem a dinâmica e a fluidez do Persona de turno para o jogo tático. Já que em Tactica o jogo é rápido e dinâmico e você dificilmente vai passar mais de 30 minutos nos mapas mais longos do jogo, muitas vezes, não passa de 10. O que é ótimo, porque isso casa exatamente com a proposta do jogo de ser um jogo simples.

Se você costuma jogar jogos do gênero, você sabe que é perfeitamente comum passar horas em mapas infestados de inimigos, além da lentidão das animações nas batalhas. Persona 5 Tactica segue o caminho da sua franquia de ser rápida e dinâmica, independentemente do gênero, e isso é ótimo

Joker, Morgana e Erina fazendo pose após um Triple Threat Attack
Eles estão sempre sendo bem estilosos


Personas e suas habilidades: são mais equipamentos do que monstros domáveis

Lore do Persona Mother Harlot
Você aceitaria ir num encontro com ela?

Personas funcionam um pouco diferente do padrão aqui, já que, para ser simples e reto: elas funcionam como acessórios com habilidades únicas que qualquer um dos Phantom Thieves pode equipar, o que significa que o Jack Frost, com seu Bufu, pode ser equipado a Ann e deixá-la com um ataque de gelo.

Cada Persona pode ter até duas habilidades: sua habilidade única, a que já vem com ela e é imutável, e uma herdada por meio de fusão. Sendo magias de buff, dano ou passivas.

Embora não haja sistema de vantagem e desvantagem de elementos, cada técnica possui um meio de estagnar os inimigos de formas diferentes, já que ataques elétricos da família Zio paralisam inimigos, magias de fogo como Agi causam knockback, tirando inimigos de um painel para o outro, e se eles estiverem em cobertura, deixam os expostos.

Satanael com suas habilidades e parâmetros
Satanás... é você, Satanás?

Apesar de magias com knockback serem amplamente mais úteis para ofensivas, congelar ou paralisar os inimigos pode ser mais útil se você estiver cercado de inimigos. Tudo depende de que tipo de jogador você quer ser. Particularmente, eu vi pouca utilidade em estagnar o inimigo e, quando precisei, as habilidades de Erina que causam esquecimento me serviram bem. Talvez em dificuldades maiores ser um pouco mais conservador seja mais necessário, mas na dificuldade padrão não é.

E, falando em habilidades, leva-nos justamente à melhor habilidade no jogo, que, para mim, torna o jogo uma brisa.

Em terra de jogo tático, quem se move mais é o verdadeiro Curinga: Sukukaja e Auto-Masuku são as melhores habilidades do jogo

Sukukaja aqui aumenta seu movimento em 3 casas por 3 turnos, e isso é um absurdo. Movimentação e ter mais liberdade de se posicionar onde quiser em jogos táticos são geralmente um privilégio que poucas unidades têm. Mas e se a gente quiser dar esse privilégio a qualquer personagem que quiser? É isso que Tactica permite.

Você tem a Haru, que é uma potência. Ela tem um ataque físico muito forte, arma de fogo com poder de ataque muito alto e que atinge vários inimigos, e ainda tem acesso a Psi graças à sua persona, Milady, que funciona como ímã, puxando os inimigos para perto do conjurador. E qual o ponto fraco dela? A movimentação! Ela tem a movimentação mais baixa dos personagens do jogo.

Byakhee com suas habilidas e parâmetros
Byakhee é um ótimo persona de suporte, use-o bem!

Então, se você usar Sukukaja nela ou deixar uma Persona com Auto-Masuku, ela já começa se movimentando muito e ainda tendo os bônus de ser um tanque de guerra ambulante, que, com o perdão do trocadilho, vai transformá-la em uma sombra de destruição em massa.

No endgame, você ainda pode ter acesso a Yoshitsune com a habilidade Godlike-Speed, que também aumenta o movimento por casas, e as habilidades estacam, agregando umas às outras, fazendo o personagem equipado com ele ser tão rápido que vai causar inveja em um certo ouriço azul da SEGA.

Além do mais, com mais movimentação, só aumenta ainda mais o raio de alcance de um Triple Threat, ou seja, só vantagens

Claro, existem outras maneiras de desafiar o jogo, mas, honestamente, depois disso, eu pouco senti falta de testar outras coisas.


Sistema de Progressão: simples e direto

Em Tactica, os personagens não possuem níveis como unidades isoladas, e sim como grupo, ou seja, os Phantom Thieves como um todo sobem de nível de uma vez, o que é ótimo, pois dispensa grind desnecessário.

Os personagens se desenvolvem por pontos de habilidade, que você ganha por meio do menu de conversa, subindo de nível ou completando as jornadas. Os pontos podem ser gastos em suas árvores de habilidade, um grid muito similar ao de Final Fantasy X, embora bem menos complexo.

Àrvore de Habilidades do Skull

É bom dizer que você não vai ter pontos de habilidade suficientes para ter todas as habilidades, a menos que veja todas as conversas, complete todas as jornadas e, é claro, chegue ao nível máximo dos Phantom Thieves.

Particularmente, eu sempre dei uma olhada em que personagem podia ter habilidades como aumentar movimentação ou, no caso de personagens como Morgana, aumentar suas magias de vento, já que é sua principal arma antes de investir em outras. Mas, no geral, saber jogar o jogo influencia mais do que quais habilidades você tem, já que às vezes equipar uma persona específica pode ser mais útil do que gastar pontos com uma habilidade com o exato mesmo efeito. Ter uma persona de cura pode ser mais útil do que gastar pontos com Mediarama se você for o tipo de jogador que toma muito dano.

É um sistema simples e funcional, mas nada memorável.


História & Personagens — Esse jogo é dos Phantom Thieves, mas não sobre eles


Erina dizendo que a Revolução começou

Embora haja muitos momentos de ação e confraternização dos nossos já consagrados Phantom Thieves, esse jogo não é sobre eles. Personagens como Ann, Haru e Yusuke têm poucos momentos de diálogo e brilho, até porque eles já são bem desenvolvidos em relação ao jogo anterior; não há muito o que explorar, então vou falar mais dos verdadeiros protagonistas do jogo: Erina e Toshirou.

Erina é a líder do movimento contra a tirania de Marie no Reino. Liderando uma brigada rebelde, ela tem como missão derrubar a tirana e trazer de volta tempos de paz ao povo. Embora tenha passado por dificuldades, ela é sempre brilhante e bem otimista.

O Toshirou é o pivô central de toda a história, e já faz o papel de adulto perdido no jogo (tanto na história como no meio dos adolescentes dos Phantom Thieves), tal qual o Wolf em Scramble, mas de formas diferentes.

Ele é diplomata por natureza, tal qual seus meios políticos, e sempre busca o diálogo em vez do combate, muito por experiências passadas que o traumatizaram. Ele tem pouca confiança em si mesmo, evita o combate e, como descobrimos ao avançar da história, depois de o encontrarmos preso no castelo da Marie, a primeira vilã do jogo, ele é só uma vítima de uma corrente de abusos e manipulações das pessoas que o cercam.

Toshirou é um homem bom de coração, e, à medida que o conhecemos durante o jogo, é inevitável não se apegar a ele, tanto por sua personalidade como também por seus momentos cômicos ao redor dos Phantom Thieves, já que ele é o adulto que tenta ser lógico e pragmático, e sua ideologia e jeito de viver conservador no sentido mais passivo batem diretamente contra o revés ideológico rebelde tanto de Erina quanto dos Phantom Thieves, já que lutam contra as amarras do destino há muito tempo. E, à medida que o tempo passa, as fragilidades e a passividade à mudança de Toshirou são escancaradas, já que elas são a causa e o motivo do que o torna presa da vítima do narcisismo de seu pai e de sua esposa.

Ao fim do primeiro reino, descobrimos que a Marie Anto é a noiva de Toshirou na vida real, com a qual está prestes a se casar por um casamento arranjado, por puros ganhos políticos. A personalidade narcisista e possessiva de Marie reflete diretamente nessa versão cognitiva dela, em que as pessoas oprimidas desse reino trabalham forçadamente em prol do seu casamento. 

Mas por que Toshirou aceitaria se sujeitar a isso? Isso a gente descobre no segundo reino, pois, ao pensar que os personagens voltariam para casa, na verdade, existem outros reinos a serem libertos. E dessa vez, um reino um tanto japonês feudal. Lá descobrimos um pouco mais da vida de Toshirou

Toshirou é filho de Yuki, uma mulher gentil, mas de saúde frágil, que morre após sair do hospital forçadamente, por um plano de um Toshirou ainda criança. Toshirou se culpa por isso, e isso gera um dos grandes arrependimentos que viria a moldar sua personalidade estrita e obediente às regras.

Após isso, Toshirou vai morar com seu pai, Yoshiki, um pai abusivo e manipulador que viria a constantemente culpar seu filho pela morte da mãe, a fim de controlá-lo. Yoshiki tinha planos de também usar Toshirou como ferramenta política desde cedo. Como a família de Marie era rica, ele planejava usar esse aspecto dela, com um casamento arranjado com seu filho, como mais um meio para alavancar sua carreira no parlamento japonês.

Toushirou fazendo um discurso para os cidadões

No terceiro reino, a gente aprende talvez a parte mais relevante da história e a origem de Erina, enquanto ela começa a se questionar o que é como pessoa naquele reino de pessoas ligadas a Toshirou

Em um reino similar ao de uma escola com tons que até remetem a um inferno, dessa vez a vida escolar de Toshirou é revelada. Enquanto ele é encorajado por seu pai a pegar experiência como homem público, ele se torna Presidente do Conselho Estudantil, cargo que o faria conhecer Eri Natsuhara, a contraparte de Erina na vida real. Pois ele é espancado ao lidar com delinquentes, ao exercer sua função de presidente estudantil e ao lidar com os problemas da escola. Eri, por sua vez, uma justiceira que não aguenta ver impunidades, decide pedir a Toshirou ajuda para lidar com inúmeros casos envolvendo a escola.

Yusuke aconselhando Toushirou a seguir suas convicções

Enquanto os dois se tornavam grandes amigos, uma denúncia de uma aluna envolvendo Ichiro Nakabachi, um homem que usava como meio uma rede de espionagem e chantagem emocional, incluindo todos os tipos de abusos, mantinha alunos a seu bel-prazer, ameaçando-os de arruinar seus futuros se eles não fizessem o que ele queria. Toshiro consegue juntar todas as vítimas em um confronto final com Nakabachi na cobertura da escola. Junto a Eri, Toshiro sabiamente consegue fazer Nakabachi confessar seus crimes enquanto gravava numa fita escondida. Livrando o tirano da escola.

Enquanto todos comemoravam a vitória e a notícia se espalhava, alguns alunos começavam a apontar Nakabachi como a razão de todos os seus problemas na escola; alguns até o culpavam por crimes que ele nunca tinha cometido, a ponto de ele chegar a ser linchado na porta de sua própria casa. Nakabachi, então atormentado e isolado socialmente, acaba surtando, perseguindo Eri enquanto ela estava junto de Toshirou, enquanto ambos conversavam sobre o caso. Nakabachi a empurra na linha de trem enquanto Toshirou desesperadamente só tem tempo de estender a mão.  

Toushirou motivado a dar a volta por cima

Eri sobrevive ao caso, mas tem sequelas. Enquanto os dois têm uma conversa no hospital, eles se perguntam se tudo isso teria acontecido e se tudo valeu a pena se eles não tivessem confrontado Nakabachi, mas Eri diz que não se arrepende e faria novamente, pois ela acredita ser certo lutar por justiça. Enquanto Nakabachi é preso, os estudantes da escola culpam Toshirou por todos os incidentes ocorridos, mas seu pai usa sua influência política para abafar o caso, protegendo-o de um escândalo generalizado. 

Enquanto o tempo passa, Toshirou se sente culpado pelo que aconteceu com Eri e acaba se tornando mais passivo nas visões idealistas com as quais lutou com Eri, afastando-se dela por ele achar que ela o odiava. Ele acabou se tornando cúmplice dos crimes políticos do seu pai.

O terceiro reino é um combate com Nakabachi, embora ele seja só uma manifestação dos medos de Toshirou, já que o verdadeiro tirano desse reino é Sombra de Toshirou, manifestação da sua culpa por ter arruinado a vida de Eri. Enquanto a Sombra de Toshirou rapta Erina, o confronto final vê os Phantom Thieves incapacitados de ajudar, enquanto apenas Toshirou é capaz de ajudar a si mesmo. Ao se recusar a deixar a mesma coisa acontecer duas vezes, Toshirou consegue salvar Erina, sendo ela passando por uma transformação, revelando ser persona de Toshirou, Ernesto.

A sombra de Toshirou usa uma forma gigante de Eri, deformada pelo acidente, exemplificando visualmente todo o tormento que Toshirou tinha passado. Toshirou finalmente se liberta do seu passado, dizendo que agora vai lutar contra seu passado e não vai mais hesitar.

Após Toshirou superar a si mesmo, enfim, tem o encontro contra o criador dos Reinos, Salmael.
Os Reinos são um mundo feito pela cognição de Toshirou, com a função de desmotivar Toshirou e quebrar sua própria vontade de mudança, visto que ele pensava em denunciar seu pai por seus crimes.

Salmael é um ser criado do consciente coletivo da humanidade, que preserva a autopreservação e autodefesa do ser humano. 
Salmael vê a vontade da rebelião e da força de vontade como um ato de violência e um possível causador de guerras e conflitos. Ele, como Deus da Preservação personificada, acredita que a chama da revolução e qualquer ato que possa causar conflito são uma ameaça ao status quo.

Salmael vê em Toshirou e sua tendência a lutar contra o sistema, já demonstrada durante sua vida, uma ameaça, então ele tenta destruir a força de vontade de Toshirou. Para isso, ele puxa Toshirou no próprio mundo cognitivo e tenta usar os passados traumáticos de Toshirou contra ele mesmo, além de seus desafetos pessoais. Esse ato, por si só, causa o nascimento de Erina, a personificação da coragem e, como já dito, a própria Persona de Toshirou para protegê-lo.


Lavenza explicando a origem de Salmael

Enquanto Salmael faz uma proposta para todos desistirem de seus ideais, o grupo de heróis rechaça, e então finalmente há o combate final. Toshirou, agora com sua força de vontade e com seus traumas superados; Erina, agora com sua origem descoberta; e os Phantom Thieves finalmente têm sua luta final.

Ao final da batalha, os reinos e a cognição de Toshirou começam a se desfazer, enquanto o grupo se despede para ir embora. Erina também vai sumindo, já que ela é só a manifestação dos ideais de Toshirou. Um adeus é iminente; Erina se despede dos Phantom Thieves e também de Toshirou.

Erina se despedindo dos Phantom Thieves

Erina agradecendo Morgana e Joker

De volta ao mundo real, os Phantom Thieves estão de volta ao LeBlanc, enquanto se perguntam se Toshirou também voltou. Toshirou volta para casa enquanto seu pai e sua então noiva, Marie, o esperam. Marie já mostra destemperamento pelo desaparecimento; Yoshiki já tem tudo planejado, ao dar a Toshirou um roteiro de pedido de desculpas, em uma coletiva de imprensa. Toshirou apenas concorda, enquanto ambos saem. Toshirou rasga as notas e diz que agora é a hora de um novo começo, já que no próximo dia ele denuncia seu pai e Marie na coletiva de imprensa. 

Toushirou no fim do jogo em sua resolução final

Após uma conversa com o Toshirou e com os Phantom Thieves, apesar de todo o escândalo, ele não desiste e decide continuar na política, mas dessa vez caminhando com as próprias pernas e começando do zero, não importa o quão difícil seja. Enquanto ele está em serviço público conversando com idosos, uma mulher, sua antiga companheira Eri Natsuhara de escola, se aproxima dele. Enquanto ela se aproxima, ela diz que finalmente conseguiu alcançá-lo, indicando que ela sempre esteve à procura de Toshirou; ele diz que estava esperando por ela.



Persona 5 Tactica tem uma história maravilhosa, mas mecanicamente foi refém dos próprios fãs

Yusuke invocando Goemon

A ideia de um jogo tático de Persona é sensacional e combina muito com a franquia. A ATLUS tem todas as mecânicas para lidar com isso, como já mostrado em jogos como Devil Survivor. O único problema é que o jogo ficou com medo de arriscar demais e ir contra os próprios fãs.

A mecânica de gameplay é simples e funcional. Apenas achei que ela podia se desenvolver mais durante o jogo.

Faltou algo mais nas mecânicas, em opções durante as batalhas e, principalmente, capricho com tantos Personas disponíveis, para torná-los mais únicos em vez de serem só um acessório com nome reconhecível.

Como Persona hoje em dia é um lar de fandom, eu imagino que eles ficaram com medo de deixar o jogo um pouco mais parrudo. 
O que não deu muito certo, pois, quando eu olhei algumas opiniões, como no Backloggd, o pessoal já costuma dizer que não gostou do jogo, simplesmente por ser tático. 

Se esse jogo caprichasse mais na gameplay, ele poderia subir a níveis de Final Fantasy Tactics, porque Persona tem esse potencial, mas faltou recheio nesse miolo.

Menos é mais, mas mais também pode ser mais

Os Personas poderiam ser mais do que simples equipamentos com habilidades, já que eles sequer aparecem em batalhas. Também não há um grande número de magias ou habilidades passivas, e uma vasta gama de Personas de endgame sequer dá a opção de explorar os limites delas, já que, para ter acesso, você precisa grindar no último terço do jogo para chegar ao nível máximo, e, se fizer isso, você quebra o final do jogo sem muitas dificuldades, para um jogo que já é pouco difícil.

Referência de Hokuto no Ken (Fist of the North Star)
You wa Shock!

Eu também senti que a parte final do jogo foi sim um pouco arrastada, tanto que, no cenário final, antes de enfrentar o Salmael, você enfrenta os 3 bosses anteriores do jogo tudo novamente, embora sejam só clones. O que torna o jogo mais repetitivo e sem graça, sendo só encheção de linguiça antes do confronto final. Também não acontecem grandes diálogos ou revelações. 
Então vem a questão: podia ter cortado antes ou, se o jogo fosse mais desafiador e um pouco mais complexo, ele se segurava aqui?

Em uma nota lateral, a música não me animou tanto, talvez por ser um jogo curto e eu ter escutado ela poucas vezes, talvez por boa parte ser instrumental, o que é inclusive proposta dos criadores, já que eles acharam que uma música com líricos ouvida por muito tempo em um jogo tático que tem cenários um pouco mais longos cansaria os fãs. 

Toshirou e Erina: dois lados da mesma moeda

Eu gosto muito de como o jogo lida com a história, e nós vamos desvendando, aos poucos, o passado de Toshirou e suas interações com a Erina e também com os Phantom Thieves. É muito difícil você fazer personagens adultos dialogarem com jovens por toda a diferença de personalidade, mas o jogo consegue fazer isso muito bem.

Também é muito difícil não se sensibilizar com os dramas de Toshirou; o cara passou por todo tipo de coisa e foi praticamente só um objeto na mão de pessoas que, de fato, nunca se importaram com ele. E, quando ele teve pessoas assim em sua vida, como a Eri e sua mãe, Yuki, ele as perdeu em tão pouco tempo, só jogando fogo na gasolina. 

Alguns dos dramas de Toshirou me conectam a um nível pessoal, e, mesmo assim, ele sempre manteve uma pequena chama de esperança dele, e tudo fica mais bonito quando a personificação de sua força de vontade é a imagem escancarada de sua amiga Eri, com quem ele lutou na sua adolescência, dando origem a Erina.

Erina motivando os Rebeldes
Ela adora a tal da revolução

E que personagem é a Erina, não é? É impossível não gostar da Erina só de bater o olho. Ela me lembra muito os servos da série Fate, como a Ruler ou uma das Saber, em personalidade e design.
Quando descobrimos a origem dela e sua missão, isso fica mais evidente ainda. Ela também é muito útil no combate, embora perca um pouco de força no late-game por não ser uma usuária de Persona. Ela foi uma companheira sempre presente na minha equipe. 

Os Phantom Thieves ainda têm muito de seus papéis, apesar de reduzidos, já que muitas vezes eles estão em conversas casuais, chutando bundas ou sacaneando um ao outro. Mas há seus momentos de brilho; o Joker dessa vez até fala em cutscene! Inclusive em um dos momentos mais épicos, jogando sua adaga ao Toshirou. Seria ótimo, em uma próxima oportunidade, dar mais personalidade para ele.

E são com esses personagens marcantes que a persona fica na memória, e, de novo, foi assim mais uma vez, apesar dos pesares. Provavelmente eu volto para esse jogo buscar a platina se tiver tempo, mas o que faz mesmo voltar é ver aqueles carinhas que te fazem se sentir parte de um grupo.
São com seus personagens espetaculares, e um final bonito que a franquia continua a nos ensinar, assim como em vários outros jogos de Persona, que a maior batalha está dentro de nós

E o Toshirou mereceu, e muito, o final feliz que ele teve

Erina, Morgana e Joker após o fim de uma missão bem-sucedida



Comentários