A Revolução está para começar
Tenho que falar algo: SOU MUITO FÃ de RPGs táticos, talvez mais do que RPGs de turno ou de ação, sério. O fato de você comandar unidades num mapa e obliterar seus inimigos estrategicamente (ou às vezes até no puro poder, mesmo!) é incrível, além das frequentes tramas de guerra ou políticas envolvidas. Então, quando há alguns anos foi anunciado Persona 5 Tactica, foi um hype para mim. Juntou uma série que amo há mais de uma década e um gênero de que gosto muito.
Junto a isso, já fazia algum tempo que eu estava obcecado em saciar minha fome de jogos do gênero, apesar de existirem vários deles. Não são jogos conhecidos por grandes investimentos ou ápice técnico. Pelo contrário, são jogos relativamente simples.
Claro, não há Persona 5 Royal ou Scramble no blog ou qualquer outro Persona, mas é questão de tempo. Mas, por ora, vamos desbravar esse jogo que tenho aguardado para jogar faz tempo.
Sobre o Jogo
Persona 5 Tactica é um
SRPG lançado e desenvolvido pela
ATLUS em 17 de novembro de 2023 lançado pra todas as plataformas modernas até então (
PC,
Switch,
Playstation 4,
5 e
Xbox One,
Series S e
X)O jogo também tem uma DLC chamada Repaint Your Heart, mas não falarei dela aqui, pelo menos por enquanto.
Em Persona 5 Tactica, o jogo se passa momentos antes da formatura na Escola Shujin no jogo original de Persona 5, alguns momentos antes do fim do jogo.
Então é bom se situar e ter a noção de que os Phantom Thieves aqui já têm muita sinergia e momentos juntos, e é preciso principalmente jogar o Persona 5 original antes de jogar esse, pra ter uma experiência mais justa.
As ideias por trás de Persona 5 Tactica
O desenvolvimento do jogo começou por volta de 2019, quando membros dentro da Atlus achavam que os Phantom Thieves eram personagens cativantes e queriam desenvolver um jogo em que eles trabalhavam em equipe.
Atsushi Nomura (Produtor) e Naoya Maeda (Diretor) costumam jogar jogos de SRPG no tempo livre e decidiram usar essa abordagem nesse novo jogo, também porque, em uma pesquisa da companhia, já havia pedidos de um jogo desse gênero feitos pelos fãs.
Eles também decidiram que não queriam deixar o jogo muito difícil ou complexo, e tendo isso em mente, usariam abordagens como o jogador controlar poucas unidades nos combates.
Também foi decidido o estilo de arte ser mudado para o SD (Super deformed), pois os designs originais de Soejima eram "estilosos" demais, além da complexidade e da visão muitas vezes isométrica do jogo, não dão uma boa impressão dos modelos dos personagens originais. Então a escolha por modelos SD típicos de jogos do gênero, Hanako Oribe sendo a designer de personagens dessa vez.
Sinopse
Durante os eventos finais de Persona 5, os Phantom Thieves se preparam para a cerimônia de graduação na Shujin após derrotar Yaldabaoth. Em uma confraternização no LeBlanc, uma reportagem de TV chama a atenção de todos ao noticiar que um membro da Dieta Nacional do Japão, Toshiro Kasukabe, está desaparecido em mais um escândalo de política no País.
Logo após, os Phantom Thieves são transportados para um mundo alternativo, chamado de Reino, controlado pela tirana Marie. Já pegos em conflito, os Phantom Thieves são surpreendidos não só pela força da Tirana, mas também por seu numeroso exército. Marie faz lavagem cerebral em quase todos os Phantom Thieves, com exceção de Joker e Morgana, e quando tudo está prestes a ser perdido, eles são salvos por Erina e sua brigada de revolucionários. Agora, os Phantoms Thieves aliados a Erina e seus companheiros precisam dar um jeito de recuperar o resto dos Phantom Thieves, salvar os cidadãos oprimidos de Reino e achar um caminho de volta pra casa.
Se você quer paz, conquiste a si mesmo
Em Tactica, o tema não é tão diferente do 5 original, é a luta do oprimido contra o opressor, sobre fazer a revolução, mas dessa vez a opressão não vem de fora e sim de dentro.
Já seguindo a cronologia, Tactica é, sim, uma extensão do 5 original, apesar de começar como um filler despretensioso e aventuresco, ele desenvolve-se bastante ao longo da história. Só que dessa vez um isekai um pouco mais literal, viajando para mundos pra liberar os cidadãos dos seus opressores e descobrindo um pouco mais dos mistérios desse lugar. Um pouco diferente do metaverso.
O jogo tem suas camadas de psicologia e temas sensíveis. Abuso infantil, bullying, traumas com morte. Todos esses temas são (re)visitados assim como o Persona 5 original.
É um jogo com várias interações de humor, conversas divertidas entre os personagens e sua camada de lado obscuro da sociedade típica de Persona. E visto a casualidade de que o jogo emprega em seus combates, ele é perfeito pra quem gosta de Persona 5, mas tem algum "medo" ou preconceito com o aspecto tático. Se quer mais dos Ladrões Fantasma, tem o que procura.
Estrutura: Linearidade e enredo rico, com momentos de descontração
O jogo funciona em capítulos, enquanto você lentamente avança rumo ao líder do Reino, você também verá muita interação dos personagens, típica de persona. O que funciona, pois a mescla dos dois ajuda a quebrar o excesso de batalhas, não tornando o jogo cansativo. O jogo quebra bem a divisão entre batalhas e história. Sabendo como avançar no tempo certo.
Em Jornadas você é testado com desafios pré-determinados, botando em prática seu conhecimento no jogo. Varia muito como um teste pra chegar a um ponto específico em um determinado número de turnos ou desafios de um turno só, o que já lembra muito mais um puzzle do que de fato um jogo de estratégia.
Jornadas definitivamente não é meu ponto favorito, já que ele muitas vezes só é repetitivo ou dá desafios semelhantes a puzzles, que, por sinal, que já não é algo de que eu goste, mas aí é gosto pessoal meu. Porém, eu entendo que foi uma forma de ter Side Quests, já que você libera algumas coisas importantes aqui, como personas únicos.
A opção de conversa, com a party no menu, também está disponível entre missões, aqui nós temos muitos momentos legais, como a Erina treinando o invocamento caso ela obtenha alguma persona, ou as inúmeras conversas de Toushirou, tentando se adaptar e até aprender com adolescentes. É um quebra-clima que funciona e te faz amar o típico Persona moment.
Sistema de Batalha: Rápido e intuitivo como conhecemos Persona
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| Regra #1 de Persona 5 Tactica: Procure nunca ficar exposto |
Em Persona 5 Tactica, você controla 3 personagens, sendo os Phantom Thieves ou Erina, podendo se proteger de obstáculos no mapa como caixas de madeira e estátuas, a ideia é não ficar exposto, mitigando ou se defendendo completamente de ataques inimigos. Os inimigos também podem e vão fazer o mesmo. Criando assim um dilema de segurança e risco, você tem que avançar e derrotar tropas inimigas, seja com armas de fogo ou tirando-os de suas coberturas com ataques físicos ou invocando os Persona que possuem técnicas especiais como o Garu de Zorro de Morgana, que varre inimigos do mapa, tornando-os expostos a ataques letais.
Quando um inimigo sofre um ataque letal seja por exposição ou fraqueza, é desbloqueada a opção "
1 more" com o autor do golpe ganhando um turno extra, quando um inimigo é nocauteado fora da cobertura, você tem a opção de fazer um
ataque triplo, movendo os 3 personagens em formação triangular e
aniquilando tudo que está dentro desse raio de ação.
É extremamente útil você decorar quais as fraquezas dos inimigos e aprender a expor eles fora de suas coberturas e usar e abusar do Triple Threat, já que o jogo premia você por agir rápido e concluir missões em pré-determinados números de turnos. Também há o Baton Pass, mas funcionando de forma diferente, já que você vai apenas substituir um aliado seu derrotado por outro no banco, mas pra ser bem sincero, se você jogar o jogo de forma correta, você não vai precisar disso.
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| Regra #2: Use e abuse de Triple Threat Attack |
Pra mim, o ponto forte de Persona 5 Tactica, em questão de gameplay, é que ele soube converter bem a dinâmica e a fluidez do Persona de turno pro jogo tático. Já que em Tactica o jogo é rápido e dinâmico e você dificilmente vai passar mais de 30 minutos nos mapas mais longos do jogo, muitas vezes, não passa de 10. O que é ótimo porque isso casa exatamente com a proposta do jogo de ser um jogo simples.
Se você costuma jogar jogos do gênero, você sabe que é perfeitamente comum passar horas em mapas infestados de inimigos, além da lentidão das animações nas batalhas. Persona 5 Tactica segue o caminho da sua franquia de ser rápida e dinâmica independentemente do gênero, e isso é ótimo.
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| Eles estão sempre sendo bem estilosos |
Personas e suas Habilidades: São mais equipamentos do que monstros domáveis
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| Você aceitaria ir num encontro com ela? |
Personas funcionam um pouco diferente do padrão aqui, já que, pra ser simples e reto: eles funcionam como acessórios com habilidades únicas que qualquer um dos Phantom Thieves pode equipar, o que significa que o Jack Frost, com seu Bufu, pode ser equipado a Ann e deixá-la com um ataque de gelo.
Cada Persona pode ter até duas habilidades, sua habilidade única, a que já vem com ele e é imutável, e uma herdada através de fusão. Sendo magias de buff, dano ou passivas.
Embora não haja sistema de vantagem e desvantagem de elementos, cada técnica possui um meio de estagnar os inimigos de formas diferentes, já que ataques elétricos da família Zio paralisam inimigos, magias de fogo como Agi causam knockback, tirando inimigos de um painel para o outro, e se eles estiverem em cobertura, deixam os expostos.
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| Satanás... é você, Satanás? |
Apesar de magias com knockback serem amplamente mais úteis para ofensivas, congelar ou paralisar os inimigos pode ser mais útil se você estiver cercado de inimigos. Tudo depende de que tipo de jogador você quer ser, particularmente, eu vi pouca utilidade em estagnar o inimigo e, quando precisei, as habilidades de Erina que causam esquecimento me serviram bem. Talvez em dificuldades maiores ser um pouco mais conservador seja mais necessário, mas na dificuldade padrão não é.
E falando em habilidades, nos leva justamente a melhor habilidade no jogo e que pra mim torna o jogo uma brisa.
Em terra de Jogo Táctico, quem se move mais é o verdadeiro Curinga
Sukukaja e Auto-Masuku são as melhores habilidades do jogo
Sukukaja aqui aumenta seu movimento em 3 casas por 3 turnos, e isso é um absurdo. Movimentação e ter mais liberdade de se posicionar onde quiser em jogos táticos são geralmente um privilégio que poucas unidades têm. Mas e se a gente quiser dar esse privilégio a qualquer personagem que quiser? É isso que Tactica permite.
Você tem a Haru, que é uma potência. Ela tem um ataque físico muito forte, arma de fogo com poder de ataque muito alto e que atinge vários inimigos, e ainda tem acesso a Psi graças à sua persona, Milady, que funciona como ímã, puxando os inimigos para perto do conjurador. E qual o ponto fraco dela? A movimentação, ela tem a movimentação mais baixa dos personagens do jogo.
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Byakhee é um ótimo persona de suporte, use-o bem!
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Então se você usar Sukukaja nela ou deixar uma Persona com Auto-Masuku, ela já começa se movimentando muito e ainda tendo os bônus de ser um tanque de guerra ambulante, que, com o perdão do trocadilho, vai transformar ela em uma sombra de destruição em massa.
No endgame você ainda pode ter acesso a Yoshitsune com a habilidade Godlike-Speed, que também aumenta o movimento por casas, e as habilidades estacam, agregando umas às outras, fazendo o personagem equipado com ele ser tão rápido que vai causar inveja em um certo ouriço azul da SEGA.
Além do mais, com mais movimentação só aumenta ainda mais o raio de alcance de um Triple Threat, ou seja, só vantagens.
Claro, existem outras maneiras de desafiar o jogo, mas, honestamente, depois disso, eu pouco senti falta de testar outras coisas.
Sistema de Progressão: Simples e direto
Em Tactica, os personagens não possuem níveis como unidades isoladas, e sim como grupo, ou seja, os Phantom Thieves como um todo sobem de nível de uma vez, o que é ótimo, pois dispensa grind desnecessário.
Os personagens se desenvolvem por pontos de habilidade, que você ganha através do menu de conversa, subindo de nível ou completando as jornadas. Os pontos podem ser gastos em suas àrvores de habilidade, um grid muito similar ao de Final Fantasy X.
É bom dizer que você não vai ter pontos de habilidade o suficiente pra ter todas as habilidades a menos que veja todas as conversas, complete todas as jornadas, e é claro, chegue ao nível máximo dos Phantom Thieves.
Particularmente, eu sempre dei uma olhada pra que personagem podia ter habilidades como aumentar movimentação ou no caso de personagens como Morgana, aumentar suas magias de vento já que é sua principal arma antes de investir em outras. Mas no geral, saber jogar o jogo influencia mais do que quais habilidades você tem, já que às vezes você equipar uma persona específica pode ser mais útil do que gastar pontos com uma habilidade com o exato mesmo efeito. Ter um persona de cura pode ser mais útil do que gastar pontos com Mediarama se você for o tipo de jogador que toma muito dano.
É um sistema simples e funcional, mas nada memorável.
História & Personagens — Esse jogo é dos Phantom Thieves, mas não sobre eles
Embora haja muitos momentos de ação e confraternização dos nossos já consagrados Ladrões Fantasmas, esse jogo não é sobre eles. Personagens como Ann, Haru e Yusuke têm poucos momentos de diálogo e brilho, até porque eles já são bem desenvolvidos em relação ao jogo anterior, não há muito o que explorar, então vou falar mais dos verdadeiros protagonistas do jogo: Erina e Toushirou.
Erina é a líder do movimento contra a tirania de Marie no Reino, liderando uma brigada Rebelde, ela tem como missão derrubar a tirana e trazer de volta tempos de paz ao povo, embora tenha passado por dificuldades, ela é sempre brilhante e bem otimista.
O Toushirou é o pivô central de toda a história, e já faz o papel de adulto perdido no jogo (tanto na história como no meio dos adolescentes dos Phantom Thieves), tal qual o Wolf em Scramble, mas de formas diferentes.
Ele é diplomata por natureza, tal qual seus meios políticos e sempre busca o diálogo ao invés do combate, muito por experiências passadas que o traumatizou, ele tem pouca confiança em sí mesmo, evita o combate e como descobrimos ao avançar da históra depois de o encontrarmos preso no castelo da Marie, a primeira vilã do jogo, que ele é só uma vítima de uma corrente de abusos e manipulações das pessoas que o cerca.
Toushirou é um homem bom de coração, e a medida que o conhecemos durante o jogo, é inevitável não se apegar à ele, tanto por sua personalidade como também seus momentos cômicos ao redor dos Phantom Thieves, já que ele é o adulto que tenta ser lógico e pragmático e sua idelogia e jeito de viver conservador no sentido mais passivo bate diretamente contra o revés ideológico rebelde tanto de Erina quanto dos Phantom Thieves, já que lutam contra as amarras do destino há muito tempo, e a medida que o tempo passa as fragilidades e passividade a mudança de Toushirou são escancaradadas, já que elas são a causa e o motivo do que o torna presa da vítima do narcisismo de seu pai e a sua esposa.
Ao fim do primeiro reino, descobrimos que a Marie Anto é a noiva de Toushirou na vida real, com a qual está prestes a se casar por um casamento arranjado, por puros ganhos políticos. A personalidade narcisiva e possessiva de Marie reflete diretamente nessa versão cognitiva dela, em que as pessoas oprimidas desse reino trabalham forçadamente em prol do seu casamento.
Mas por que Toshirou aceitaria se sujeitar a isso? Isso a gente descobre no segundo reino, pois ao pensar que os personagens voltariam pra casa, na verdade, existem outros reinos a serem libertos. E dessa vez um reino um tanto japonês feudal, lá descobrimos um pouco mais da vida de Toushirou.
Toushirou é filho de Yuki, uma mulher gentil mas de saúde, frágil, ao qual morre após sair do hospital forçadamente do Hospital por um plano de um Toushirou ainda criança, Toushirou se culpa por isso e isso gera um dos grandes arrependimentos que viria a moldar sua personalidade estrita e obediente às regras.
Após isso Toushirou viria a morar com seu pai, Yoshiki, um pai abusivo e manipulador que viria a constantemente culpar seu filho pela morte da mãe, ao fim de controlá-lo. Yoshiki tinha planos de também usar Toushirou como ferramenta política desde cedo. Como a família de Marie era rica, ele planejava usar esse aspecto dela, com um casamento arranjado com seu filho, como mais um meio em meio a alavancar sua carreira no parlamento japonês.
No terceiro reino, a gente aprende talvez a parte mais relevante da história e a origem de Erina, enquanto ela começa a se questionar o que é como pessoa naquele reino de pessoas ligadas a Toushirou.
Em um reino similar ao de uma escola com tons, que até remetem a um inferno, dessa vez a vida escolar de Toushirou é revelada, enquanto ele é encorajado ao seu pai a pegar experiência como homem público, ele se torna Presidente do Conselho Estudantil, cargo que faria o conhecer Eri Natsuhara, a contraparte de Erina na vida real. Pois ele é espancado ao lidar com delinquentes ao exercer sua função de presidente estudantil e ao lidar com os problemas da escola. Eri, por sua vez, uma justiceira que não aguenta ver impunidades, decide pedir a Toushirou ajuda pra lidar com inúmeros casos envolvendo a escola.

Enquanto os dois se tornavam grandes amigos, uma denúncia de uma aluna envolvendo Ichiro Nakabachi, um homem que usava como meio uma rede de espionagem e chantagem emocional, incluindo todos os tipos de abusos, mantinha alunos a seu bel-prazer, ameaçando-os de arruinar seus futuros se eles não fizessem o que ele queria. Toshiro consegue juntar todas as vítimas em um confronto final com Nakabachi no telhado da escola, junto a Eri, Toshiro sabiamente consegue fazer Nakabachi confessar seus crimes enquanto gravava numa fita escondida. Livrando o tirano da escola.
Enquanto todos comemoravam a vitória e a notícia se espalhava, alguns alunos começavam a apontar Nakabachi como a razão de todos os seus problemas na escola, alguns até o culpavam por crimes que ele nunca tinha cometido, ao ponto, que ele chegou a ser linchado na porta de sua própria casa. Nakabachi então atormentado e isolado socialmente, acaba surtando, perseguindo Eri enquanto ela estava junto de Toushirou, enquanto ambos conversavam sobre o caso, Nakabachi a empurra na linha de trem enquanto Toushirou desesperadamente só tem tempo de estender a mão.

Eri sobrevive ao caso, mas tem sequelas, enquanto os dois têm uma conversa no hospital, eles se perguntam se tudo isso teria acontecido e se tudo valeu a pena se eles não tivessem confrontado Nakabachi, mas Eri diz que não se arrepende e faria novamente, pois ela acredita ser certo lutar por justiça. Enquanto Nakabachi é preso, os estudantes da escola culpam Toushirou por todos os incidentes ocorridos, mas seu pai usa sua influência política pra abafar o caso, protegendo-o de um escândalo generalizado.
Enquanto o tempo passa, Toushirou se sente culpado pelo que aconteceu com Eri e acaba se tornando mais passivo nas visões idealistas com as quais lutou com Eri, afastando-se dela por ele achar que ela o odiava. Ele acabou se tornando cúmplice dos crimes políticos do seu pai.
O terceiro reino é um combate com Nakabachi, embora ele seja só uma manifestação dos medos de Toushirou, já que o verdadeiro tirano desse reino é Sombra de Toushirou, manifestação da sua culpa por ter arruinado a vida de Eri. Enquanto a Sombra de Toushirou rapta Erina, o confronto final vê os Phantom Thieves incapacitados de ajudar enquanto apenas Toushirou é capaz de ajudar a sí mesmo, ao se recusar a deixar a mesma coisa acontecer duas vezes, Toushirou consegue salvar Erina, sendo a mesma passando por uma transformação, revelando ser persona de Toushirou, Ernesto.
A Sombra de Toushirou usa uma forma gigante de Eri, deformada pelo acidente, exemplificando visualmente todo o tormento que Toushirou tinha passado. Toushirou finalmente se liberta do seu passado, dizendo que agora vai lutar contra seu passado e não vai mais hesitar.
Após Toushirou superar a si mesmo, enfim, tem o encontro contra o criador dos Reinos, Salmael.
Os Reinos são um mundo feito pela cognição de Toushirou, com a função de desmotivar Toushirou e quebrar sua própria vontade de mudança, visto que ele pensava em denunciar seu pai por seus crimes.
Salmael é um ser criado do consciente coletivo da humanidade, que preserva a autopreservação e autodefesa do ser humano.
Salmael vê a vontade da rebelião e da força de vontade como um ato de violência, e um possível causador de guerras e conflitos. Ele, como Deus da Preservação personificada, acredita que a chama da revolução e qualquer ato que possa causar conflito são uma ameaça ao status quo.
Salmael vê em Toushirou e sua tendência a lutar contra o sistema, já demonstrada durante sua vida, uma ameaça, então ele tenta destruir a força de vontade de Toushirou, pra isso ele puxa Toushirou no próprio mundo cognitivo e tenta usar os passados traumáticos de Toushirou contra ele mesmo, além de seus desafetos pessoais. Esse ato por si só causa o nascimento de Erina, a personificação da coragem e, como já dito, a própria Persona de Toushirou para protegê-lo.
Enquanto Salmael faz uma proposta para todos desistirem de seus ideais, o grupo de heróis rechaça, e então finalmente há o combate final, Toushirou, agora com sua força de vontade e com seus traumas superados, Erina, agora com sua origem descoberta, e os Phantom Thieves, finalmente têm sua luta final.
Após o final da batalha, os reinos e a cognição de Toushirou começam a se desfazer, enquanto o grupo se despede pra ir embora, Erina também vai sumindo, já que ela é só a manifestação dos ideais de Toushirou. Um adeus é iminente, Erina se despede dos Phantom Thieves e também de Toushirou.
De volta ao mundo real, os Ladrões Fantasma estão de volta ao LeBlanc, enquanto se perguntam se Toushirou também voltou. Toushirou volta pra casa enquanto seu pai e sua então noiva, Marie, o esperam. Marie já mostra destemperamento pelo desaparecimento, Yoshiki já tem tudo planejado, ao dar ao Toushirou um roteiro de pedido de desculpas, em uma coletiva de imprensa. Toushirou apenas concorda, enquanto ambos saem, Toushirou rasga as notas e diz que agora é a hora de um novo começo, já que no próximo dia ele denuncia seu pai e Marie na coletiva de imprensa.
Após uma conversa com o Toushirou com os Ladrões Fantasmas, apesar de todo o escândalo, ele não desiste e decide continuar na política, mas dessa vez caminhando com as próprias pernas e começando do zero, não importa o quão difícil seja. Enquanto ele está em serviço público conversando com idosos, uma mulher, sua antiga companheira Eri Natsuhara de escola, se aproxima dele. Enquanto ela se aproxima, ela diz que finalmente conseguiu alcançá-lo, indicando que ela sempre esteve à procura de Toushirou; ele diz que estava esperando por ela.
Persona 5 Tactica tem uma história maravilhosa, mas mecanicamente foi refém dos próprios fãs
A ideia de um jogo tático de Persona é sensacional e combina muito com a franquia. A ATLUS tem todas as mecânicas pra lidar com isso, como já mostrado em jogos como Devil Survivor. O único problema é que o jogo ficou com medo de arriscar demais e ir contra os próprios fãs.
A mecânica de gameplay é simples, e funcional. Apenas achei que ela podia se desenvolver mais durante o jogo.
Faltou um algo mais nas mecânicas, em opções durante as batalhas e principalmente capricho com tantos Personas disponíveis, para torná-los mais únicos em vez de serem só um acessório com nome reconhecível.
Como Persona hoje em dia é um lar de fandom, eu imagino que eles ficaram com medo de deixar o jogo um pouco mais parrudo.
O que não deu muito certo, pois quando eu olhei algumas opiniões, como no Backloggd, o pessoal já costuma dizer que não gostou do jogo, simplesmente por ser tático.
Se esse jogo capricha mais na gameplay, ele poderia subir a níveis de Final Fantasy Tactics, porque Persona tem esse potencial, mas faltou recheio nesse miolo.
Menos é mais, mas mais também pode ser mais
Os Personas poderiam ser mais do que simples equipamentos com habilidades, já que eles sequer aparecem em batalhas. Também não há um grande número de magias ou habilidades passivas, e uma vasta game de Personas de endgame sequer dá a opção de explorar os limites deles, já que pra ter acesso você precisa grindar no último terço do jogo pra chegar no nível máximo, e se fizer isso, você quebra final do jogo sem muitas dificuldades, para um jogo que já é pouco difícil.
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You wa Shock!
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Eu também senti que a parte final do jogo foi sim um pouco arrastada, tanto que o cenário final antes de enfrentar o Salmael você enfrenta os 3 bosses anteriores do jogo tudo novamente, embora sejam só clones. O que torna o jogo mais repetitivo e sem graça, sendo só encheção de linguiça antes do confronto final. Também não acontecem grandes diálogos ou revelações.
Então vem a questão: Podia ter cortado antes ou se o jogo fosse mais desafiador e um pouco mais complexo, ele se segurava aqui?
Em uma nota lateral, a música não me me animou tanto, talvez por ser um jogo curto e eu ter escutado ela poucas vezes, talvez por boa parte ser instrumental, o que é inclusive proposta dos criadores, já que eles acharam que uma música com líricos ouvida por muito tempo em um jogo tático que tem cenários um pouco mais longos cansaria os fãs.
Toushirou e Erina: dois lados da mesma moeda
Eu gosto muito de como o jogo lida com a história, e nós vamos desvendando, aos poucos, o passado de Toushirou e suas interações com a Erina e também com os Phantom Thieves. É muito difícil você fazer personagens adultos dialogar com jovens por toda a diferença de personalidade, mas o jogo consegue fazer isso muito bem.
Também é muito difícil não se sensibilizar com os dramas de Toushirou, o cara passou por todo tipo de coisa e foi praticamente só um objeto na mão de pessoas, que de fato nunca se importaram com ele. E quando ele teve pessoas assim em sua vida, como a Eri e sua mãe, Yuki, ele as perdeu em tão pouco tempo, só jogando fogo na gasolina.
Alguns dos dramas de Toushirou me conectam a um nível pessoal, e mesmo assim, ele sempre manteve uma pequena chama de esperança dele, e tudo fica mais bonito quando a personificação de sua força de vontade é a imagem escarada de sua amiga Eri, com quem ele lutou na sua adolescência, dando origem a Erina.
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| Ela adora a tal da revolução |
E que personagem é a Erina, não é? É impossível não gostar da Erina só de bater o olho. Ela me lembra muito os servos da série Fate, como a Ruler ou uma das Saber, em personalidade e design.
Quando descobrimos a origem dela e sua missão, isso fica mais evidente ainda. Ela também é muito útil no combate, embora ela perca um pouco de força no late-game por não ser uma usuária de Persona. Ela foi uma companheira sempre presente na minha equipe.
Os Phantom Thieves ainda tem muito de seus papéis, apesar de reduzido já que muitas vezes eles estão em conversas casuais, chutando bundas ou sacaneando um ao outro. Mas há seus momentos de brilho, o Joker dessa vez até fala em cutscene! Inclusive em um dos momentos mais épicos, jogando sua adaga ao Toushirou. Seria ótimo, em uma próxima oportunidade, dar mais personalidade pra ele.
E são com esses personagens marcantes que persona fica na memória, e de novo, foi assim mais uma vez, apesar dos pesares. Provavelmente eu volto pra esse jogo buscar a platina se tiver tempo, mas o que faz mesmo voltar é ver aqueles carinhas que te fazem se sentir parte de um grupo.
São com seus personagens espetaculares, e um final bonito, a franquia continua a nos ensinar, assim como em vários outros jogos de Persona, que a maior batalha está dentro de nós.
E o Toushirou mereceu, e muito, o final feliz que ele teve.
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