Após 20 horas, finalmente terminei uma campanha de Metal Slug Tactics!

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Eu já disse que curto bastante jogos táticos, então quando aparece um título novo e bonito como Metal Slug Tactics, é fatalmente paixão à primeira vista.

Agora, o que eu não esperava era que o jogo fosse me reensinar a jogar um gênero que eu achava que já dominava. Ele possui um dinamismo próprio com uma complexidade de matar.

Como todo bom roguelike, ele possui seus elementos de sorte. Mas é a sua dinâmica de exigir que você esteja sempre em movimento que ia contra a minha ideia tradicional de não se expor — o que, pasme, estava me limitando. Metal Slug Tactics é o oposto de um jogo tático normal!

Uma vez superado esse ponto e dominados os Sync Attacks, comecei a passar dos dois primeiros estágios com facilidade.

Aí veio o segundo bloqueio: o medo de gastar recursos.

Em Metal Slug Tactics, é comum você ganhar recursos para aprimorar suas habilidades, e eu, por algum motivo, sempre evitava gastar. O que, naturalmente, me impedia de progredir com os personagens.

Chegou a um ponto em que juntei uma boa grana para gastar com modificações de armas assim que comecei uma nova campanha — e, pasme, não gastei. Por algum motivo achei que isso seria um facilitador imenso e, teimoso que sou, fui de cara limpa.

O problema, claro, foi não ter conseguido passar do inimigo seguinte.


Os chefes e o demônio: Dragon Nosuke

Dragon Nosuke, boss do jogo

Com campanhas fracas em equipamentos e habilidades, somadas à falta de conhecimento do mapa, foi natural que eu esbarrasse nos chefes. E o maior obstáculo foi, sem dúvidas, o Dragon Nosuke.

Esse demônio testa quase tudo o que você precisa dominar no jogo:

  • Saber buscar cobertura rápida (já que ele possui ataques com potencial de one-hit kill);
  • Dominar os Sync Attacks para limpar os mobs no caminho;
  • Correr pelo mapa para gerar Adrenalina e Esquiva;
  • E, claro, saber a hora exata de se expor para atacá-lo.

É natural que uma parte considerável dos jogadores (inclusive eu) enxergue nele um salto considerável de dificuldade. Mas é totalmente possível vencer!

Uma vez que você memoriza e entende a utilidade real das skills das suas unidades, como as do Tarma e da Eri, aí é só sucesso.


O ponto de virada e o poder dos pulos

Tarma usando Jump Crash

Quando finalmente perdi o medo de gastar meus recursos para melhorar as habilidades, Tarma e Eri viraram verdadeiros monstros que aniquilavam tudo o que vinha pela frente... com seus pulos!

A Eri possui acesso ao Explosive Jump, que causa dano a quem estiver por perto no momento do salto e na aterrissagem, podendo causar estragos múltiplos em área.

O Tarma possui o Jump Crash, que faz algo similar, mas aplicando o status de Provocation — um efeito negativo que faz as unidades atingidas ficarem enfurecidas e atacarem somente a ele enquanto o efeito durar.

Quando consegui maximizar ambas as habilidades, tanto a Eri quanto o Tarma destruíam hordas inteiras de inimigos usando apenas uma habilidade por turno. Foi tudo o que precisei para derrubar o resto do jogo.

Já o Marco, que possuía o incrível Tactical Strike, chamava um avião para varrer os mobs que ficavam no caminho ou para derrubar o que sobrava dos chefes. Com o Boost e uma habilidade passiva para recuperar HP, ele também serviu para curar aliados, funcionando como um híbrido perfeito de suporte e atacante.

Depois disso, o Morden foi só um filler para a minha primeira vitória no jogo.


Mission Complete!

Eu sei que o jogo tem um True Ending e mais segredos a revelar. Mas esses relatos ficam para depois. Agora vou aproveitar o Ralf liberado para me divertir mais nas próximas campanhas.

O jogo fica bem mais divertido quando você entende que, mesmo sendo um jogo tático, ainda é Metal Slug: não pense muito, apenas atire!

Enfim, esse foi mais um diário de bordo e desabafo. Metal Slug Tactics aparecerá em breve no blog no novo formato chamado "Vale o Grind?".

Mission Start!

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