Falando Sobre RPGs #002 — Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Ni no Kuni Wrath of The White Witch capa

Memórias de um Mago

Em minhas aventuras por jogos eletrônicos, uma coisa em mim sempre me marcou: RPG de monstrinhos. Monster Taming (ou Monster Breeding, se preferir) é um conceito que encanta, e falaremos muito desse subgênero por aqui. E por mais que Ni no Kuni nunca se vendeu como RPG de coleta de monstros, eu confesso que esse foi meu maior interesse nesse jogo. No final, vim com uma expectativa e terminei com outra coisa.

Me perguntava onde fica esse jogo exatamente no gênero, pois ele no aspecto de Monster Taming tem muita concorrência, e embora a maioria sequer cite ele entre os Pokémon, Digimon, Yokai Watch e afins, ele existe. 

Ao jogar, vi que o jogo não tem a intenção de expandir o conceito dos familiars. É jogo que segue a narrativa e o desenvolvimento do personagem principal como o principal foco enquanto o aspecto de monstrinhos é apenas uma parte do gameplay, não o aspecto central dela. A história é do Oliver e não dos monstros.

Esse jogo estava no backlog da Steam há um tempo, resolvi tirar ele da poeira. Por sinal, não é nem o primeiro jogo do Estúdio Ghibli do gênero, há o Jade Cocoon que também joguei quando tinha o Playstation

Mas, chega de enrolar.Vamos abrir o portal pra esse mundo de uma vez.


Sobre o jogo

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é um RPG de ação, lançado  em novembro de 2011 para Playstation 3; é a contraparte de console de mesa de Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi, lançado em dezembro de 2010 para Nintendo DS

Ni no Kuni: Wrath of The White Witch capa


Wrath of the White Witch Remastered é a versão definitiva do jogo e a que joguei, sendo lançada para Playstation 4, PC, Xbox e Xbox Series X/S. 

Enquanto Wrath of the White Witch foi lançado pro ocidente, Shikkoku no Madoushi não, ficando apenas no Japão. São jogos diferentes e experiências diferentes, então aqui vou falar apenas da que dá nome ao título desse post.

Desenvolvido e publicado pela Level-5, com as animações do Studio Ghibli, Direção de Akihiro Hino, músicas compostas por Joe Hisaishi e participação da Orquestra Filarmônica de Tóquio, Wrath of the White Witch deu o que falar quando foi anunciado, foi bem recebido e se tornou um dos hits do Playstation 3.


Sinopse

O começo da história se passa em Motorville. Oliver e seu amigo Mark têm um sonho: construir um carro. Oliver sai na calada da noite após seu amigo chamá-lo para ver o novo projeto. Oliver faz um test drive pra testar a máquina. O carro dá defeito e cai no rio. A mãe de Oliver, desesperada, pula no rio e salva o filho. O problema é que ela vinha tendo problemas de saúde e acaba sofrendo um ataque cardíaco, falecendo. 

Oliver, desamparado, chora ao lamentar a morte da mãe e se culpa. Ao abraçar um dos seus bichinhos de pelúcia, suas lágrimas libertam Drippy, uma fada. Drippy conta a Oliver que esperou pra ser liberado por muito tempo e que Oliver pode ser o salvador do seu mundo. O garoto então diz que não tem tempo pra essas coisas, lidando com a dor do luto da mãe. Depois de ver a foto da Mãe de Oliver, Drippy diz que a mulher se parece com Alicia, uma maga de Ni no Kuni. 

Ambas as realidades estão conectadas, e uma pessoa do mundo real tem sua alma gêmea nesse outro mundo, e Drippy revela que se Oliver puder salvar a Alicia, que caiu nas mãos de um feiticeiro, sua mãe pode voltar à vida. Oliver, então, começa os preparativos para sua jornada.


A transição para o Outro Mundo

Ni no Kuni é um projeto Ghibli, isso é inegável. O charme, o jeito de contar a história, os personagens. Tudo tem o carisma de que o estúdio é tão conhecido. Ele foi feito pensando nessa experiência. E ao contar com o envolvimento de Akihiro Hino também, o jogo também tem sua vibe Dragon Quest. Isso fica evidente após as primeiras horas de jogo. Os menus, o pop-up dos itens ao sair dos baús, a vibe quase cotidiana de uma nova aventura, mesmo após um momento tão impactante logo de cara, fazem o jogador aproveitar esses momentos iniciais da jornada.


Motorville, a cidade pacata do início do jogo emNi no Kuni: Wrath of The White Witch
Quem nunca quis disputar corrida com carros

O jogo não começa com cutscenes incríveis, cenas de ações mirabolantes e grandes efeitos especiais. É uma história de forma bem cotidiana e aventuresca. E esse slow pacing, que vai durar algumas horas, pode afastar quem gosta de ação arrebatadora. Por outro lado, quem gosta de se sentir imerso em uma aventura, conhecer personagens, um mundo, vai adorar.



Exploração: Overworld, Reinos, Dungeons & Motorville

O Overworld é o típico de jogos do gênero. Você tem monstros aos montes caminhando pelo mapa, baús escondidos e pontos brilhantes que contêm materiais pra coleta. 

Os reinos em Ni No Kuni são cheios e vívidos, com bastantes NPCs, apesar dos modelos repetidos. Algumas cidades têm um design interessante, como Ding Dong Dell, o primeiro reino que você vai encontrar em sua jornada. Hammelin, por outro lado, parece só um corredor gigante, grande e desnecessário. 


Ni no Kuni: Wrath of The White Witch overworld

Você também pode voltar pra Motorville sempre que quiser, a diferença é que... Não faz sentido? Tirando quando você de fato for precisar voltar pra cidade de Oliver por causa da história. Não há muito sentido você ter opção de voltar quando quiser. Os diálogos dos NPCs nunca mudam, não tem nada acontecendo.

Já as dungeons podem ser um ponto de dificuldade. Com lutas o tempo todo, armadilhas e, em algumas, até puzzles. Principalmente porque você vai usar magias nas dungeons e no combate, e você vai estar sempre com MP baixo

Uma coisa interessante é que assim que você pisar no mapa, você pode pisar em qualquer lugar sem muita restrição além do seu meio de transporte, e quando você conseguir seu meio de ir ao mar ou voar, você pode sim ir pra onde quiser no mapa, exceto duas ilhas que estão bloqueadas por razões de plot. Isso é ótimo porque dá uma gama maior se você quiser explorar apenas pra curtir, caçar itens escondidos, farmar inimigos no mapa e, principalmente, descobrir as espécies de familiars por aí, algumas bem raras que aparecem em pontos específicos. Te limitando apenas ao quanto você sabe ou quer saber sobre eles. E, claro, o nível da sua party.



Sistema de Batalha: A pior coisa desse jogo

Swaine no ataque em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch
Um homem de meia-idade, ladrão e com olheiras... os japoneses às vezes pegam pesado

O sistema de batalha é ação em tempo real, escolhendo seu comando entre itens e ataque. Sempre que você escolhe um comando, existe um cooldown. O que significa que você não pode escolher um personagem e spamar mágias ou itens. Isso é extremamente necessário ficar de olho. Especialmente em Boss fights. 

Existe também uma janela de timing correto, e se você utilizar um ataque ou uma magia antes do inimigo, você renderá ele, deixando o imóvel ou nocateando por alguns minutos. Isso é útil, mas não é nada fácil de se fazer.

Você vai controlar Oliver e seus familiars ou pode (e deve) escolher seus companheiros de equipe também, Controlar seus outros companheiros de batalha é uma ótima maneira de usar suas habilidades ao máximo

A questão é que, nas primeiras horas de jogo o sistema de batalha não se desenvolve e é extremamente monótono; você só vai ver o potencial dela com algumas horas de jogo. 


A IA vai controla o restante de sua party

E meu amigo, deixa eu te falar: A IA desse jogo é uma porcaria. Ela vai tomar quase sempre decisões ruins... muito porque ela não tem muitas opções mesmo.


As táticas básicas dela se resumem em:
  • Não fazer nada (Aparentemente conserva MP)
  • Faça o que você gosta (Personagem vai usar suas próprias habilidades)
  • Mantenha nos curados (alto explicatório)
  • Providencie Backup (Auxiliar quem você controla com habilidade, dependendo do personagem).

A IA parece um tanto rebelde, e muitas vezes ela não vai fazer nada disso, com exceção, sejamos justos, de usar cura. Ela tá sempre gastando muito MP. E isso é um problema, porque você se encontra frequentemente com baixo MP durante as dungeons e isso vai te martelar muito.
Isso também é afetado por quais familiars o personagem está usando, vamos supor, por exemplo, que a Esther não tenha um familiar com dano físico, várias vezes ela mesma vai usar seu ataque físico com a harpa dela. E a  Esther é a White Mage do grupo! É muito frustrante.

Não existe uma opção de fato útil, como na série Tales Of, que você pode  limitar quanto de porcentagem de MP os personagens podem gastar.


All Out Attack & All Out Defense

O comando mais útil do jogo, que deveria estar no jogo desde o começo, e eu já vou explicar o porquê. 
O comando é autoexplicativo, com o apertar de um botão, seus personagens vão alternar entre ofensiva total e defensiva total, alternando seus respectivos familiars pras suas respectivas funções. Isso é extremamente útil e funciona. Eu honestamente usei mais isso do que as opções anteriores.

Glims são pequenas esferas que, quando o jogo ataca os inimigos, aparecem no meio da batalha. Glims azuis curam MP, verdes HP, e os dourados que recarregam totalmente o HP do jogador além de ele poder performar um golpe especial, o Miracle Move.

Já as Miracle Moves são golpes especiais que, quando um membro da sua party coleta um glim dourado, o personagem recuperará seu HP por completo e performará seu ataque especial. O efeito do Miracle Move em si varia de personagem pra personagem. Oliver usará uma mágia de fogo, alguns familiar podem usar um buff que aumentará seu ataque, enquanto Swaine pode roubar o item do Inimigo com 100% de chance de acerto.

Oliver usando Burning Heart Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

Lidar com os sistemas é uma bagunça

O sistema de batalha que é uma parte extremamente relevante e eu fiquei de mal com ele. Também penso que a constante queda de MP, requerendo você fazer grind ou buscar outros meios, soa uma dificuldade forçada ou artificial.

 A minha experiência com Boss Fights foi onde eu tive boas lutas ou eu tive desastres, e pra ser bem honesto. Foi um pouco dos dois. Em muitas dessas lutas o Boss simplesmente spammou seus golpes 
especiais um atrás do outro, o que requeria um timing extremamente exato pra atacar. 

Em uma específica onde eu só tinha Oliver e Esther na party, eu enfrentei um boss que dava muito dano físico com seu especial. 
Nem Esther nem Oliver havia um familiar com boa defesa física também.  O resultado? Frustração, até porque, como eu disse, há cooldown nos comandos que você usa, incluindo defender.
Nesse ponto os comandos All Out Attack & Defense também não haviam sido introduzidos. O que resultava muitas vezes na Esther sendo controlada pela IA tomando esses golpes de peito aberto, e não adiantava reviver ela porque ela ia morrer do mesmo jeito.

O lado BOM é que nem todas as lutas são assim, alguns bosses são rendidos por magias específicas como burden que diminui a velocidade ou mágia elétrica, mas nem sempre. Tive, sim, algumas lutas boas, mas isso apenas quando todas as mecânicas do jogo já estavam disponíveis.




Tornando Familiars os seus aliados

Catastroceros ao lado de Oliver em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch
Este é Rodolfo, ele adora chocolate

Familiar são seres mágicos que habitam Ni no Kuni em abundância, e o jogador pode tê-los em sua party. Os personagens podem invocá-los para lutar em seus lugares, compartilhando o mesmo HP e MP que o seu domador. Requerendo estratégia pra que famíliar invocar e em que momento. 

Capturando um familiar em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

O primeiro familiar, Mite, Oliver convoca através de magia. O restante que você vê no mapa só vai estar disponível após Esther se juntar a você. Quando um familiar é derrotado, há uma chance dele se levantar, com ícones de coração. Você precisa trocar rapidamente para Esther e usar o comando Serenade dela. E o familiar será seu.

Cada familiar tem um rate de captura fixo, os mais raros chegando até 2%. Não há muito o que fazer além de ser sortudo aqui. Se você quiser familiars específicos, você precisa grindar.
Há, sim, alguns familiars que você consegue de outra forma, como no Cassino, por exemplo. Porém, são minoria.

Eu gastei cerca de 5 horas  — o que não é tão legal  — para conseguir 2 bichinhos raros. Puro grind.
Se você me perguntar se eu vou lembrar dos familiars como monstrinhos daqui 2 ou 3 semanas, acho difícil. Falta um pouco de carisma pra eles.




Progressão e Crescimento: Metamorphosis

É aqui que os familiars "Evoluem". Eles não chegam a mudar drasticamente, se tornando criaturas totalmente diferentes. O biotipo dos seus corpos continua o mesmo, tendo mudanças mais estéticas. Todo familiar possui duas metamorphosis.

Embora o nível de quando a Metamorphosis pode ocorrer varie, a tendência é que seja a primeira entre os níveis 15 e 25 e a última após o nível 30. Pra evolução ocorrer, você deve dar drops a seus companheiros.

Progressão de um familiar em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

Quando a Metamorphosis ocorre, o familiar regressa ao nível 1, mas ao subir de nível, ele ganha parâmetros nos seus status de forma bem mais exponencial, ficando muito mais forte do que sua versão anterior. Além disso, ele ganha slot(s) pra novos golpes e um novo learnset.

Electrongo aprendendo novos tricks em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch
Tricks são os golpes de seus familiars, evoluções diferentes te dão tricks diferentes

Todo familiar na sua terceira Metamorphosis tem uma linha evolutiva divisória, te dando opções pra compor suas equipes.

Por exemplo, um familiar em sua terceira forma pode continuar um agressor físico com os golpes mais fortes dessa categoria, ou ele pode aprender a ser um híbrido de atacante físico com magias de luz, como cura. Muito semelhante a um paladino.


Kublai explicando evolução de familiars em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

Já as Treats, ou guloseimas, no nosso português, são alimentos que você pode dar ao seu familiar.  A eficácia das guloseimas vai depender do nível delas. Sendo que guloseimas mais raras precisarão de alquimia pra se conseguir. 
Cada vez que você alimentar seu familiar, sua saciedade vai aumentar em 1, sendo o limite de até 10, e depois disso você terá que batalhar pra saciedade diminuir, resetando pra cada ponto de saciedade uma luta.
Eu senti falta de um pouco  de quality of life aqui, como dar múltiplas guloseimas de uma vez. 
Pode ser um processo entediante alimentar seus familiars um por um.



Conhecendo um pouco o dever do Mago: Magia, Nukegarebitos e salvando pessoas

Ao longo da sua jornada, Oliver vai aprender muitas magias que vão auxiliar seu progresso. A magia é uma mecânica importante. Seja pra exploração ou combate, a principal delas é a Magia do Coração.

Em Ni no Kuni, algumas pessoas sofrem com a condição de Brokenheart, ou no japonês Nukagarebito - "pessoas de casca vazia". Shadar, o mago que atormenta a vida das pessoas em Ni no Kuni, é a causa disso. Essa condição faz as pessoas perderem uma importante parte de si, tornando-se apáticas com a vida. Se a condição piora, elas despertam Nightmares,  criaturas malignas que habitam a profundidade do coração das vítimas. Oliver precisa reverter a situação com sua magia do coração, que é capaz de dar a essas pessoas o pedaço que lhes falta.

Oliver e Drippy

Pedaços do Coração

Na sua jornada, Oliver encontrará pessoas com sentimentos em abundância, como coragem ou ambição. Ao usar sua Magia, ele pode guardar um pouco desses sentimentos em seu medalhão e devolver a vida das pessoas afetadas pelo Shadar de volta.


Pieces of Heart Ni no Kuni: Wrath of The White Witch
Está faltando amor na sua vida?

E aí entram as Side Quests

Curar pessoas não é a única coisa a se fazer. Auxiliar pessoas com pedidos de Alquimia, Fazer caçadas de familiars perigosos, e até auxiliar animais que solitários fazem parte da aventura. Ao completar Side Quests, você vai ganhando Merit Stamp Cards pra sua cartela, o que eu gosto de chamar de Estampas de Bom Cidadão. Esse sistema é útil, pois você vai precisar pra trocar essas estampas por coisas úteis na jornada. Como coleta automática de Glim ao final da batalha ou aumentar o movimento pelo qual o personagem anda no Overworld.



História & Personagens

O jogo não tem medo de apostar no jogador pra saber mais do mundo. Drippy presenteia Oliver com um livro e pede pra ele (você, jogador) ler. Uma vasta gama da lore do jogo está no Wizard's Companion, e você só vai aproveitar muito desse jogo, é claro, se assim o fizer.


Wizard's Companion, um meio de saber a lore deNi no Kuni: Wrath of The White Witch
Você gosta de ler livros? Bem, é tanta informação... espero que goste!

Assim que o jogador pisa em Ni no Kuni, ele é notado pelas forças malígnas. Toda a narrativa é programada já prevendo esse encontro desde o início, mas ela é planejada calculadamente, com o protagonista crescendo aos poucos.

É clássica aventura de coming-of-age; Oliver vai passar por provações. Ele encontra lugares onde pessoas precisam dele, como os nukarebito. Muito desse mundo é como as pessoas lidam com a dor e o profundo desespero, onde não há saída. E o protagonista, que passou por isso, se vê na missão de ajudar as pessoas, reinos e até animais e seres sobrenaturais. Você compreende melhor a dor dos outros quando conhece as suas também. Desespero, apatia, solidariedade são temas centrais, e não existe ninguém mais puro pra lidar com a dor humana do que alguém que acabou de perder a mãe.

Conhecendo os Heróis

Oliver é uma criança pura e simples, e é muito difícil não se simpatizar com ele, perdendo a mãe tão cedo. Então ele se vê obrigado a  amadurecer, cuidar de si mesmo. No decorrer do jogo ao rever o amigo Mark, é como ele mostra à pessoa que ele realmente é, em uma das cenas mais fortes. Claro que muito por ser uma criança, ele não tem uma personalidade forte e desenvolvida. Vale lembrar que ele é um herói pensado pra ressoar com crianças, em um jogo de DS. Ele não é o arquétipo de herói padrão,  mas sim ser uma criança comum.

Drippy faz o papel de mentor do Oliver e o típico personagem dos filmes do estúdio Ghibli. Sendo uma espécie de alívio cômico, também demonstra conhecimento sobre o mundo, tem muita personalidade e tá sempre envolvido nos diálogos. Muitas vezes falando as coisas que Oliver não diria por ser criança. Sendo uma das primeiras vítimas de Shadar ao ter sido transformado no boneco. Ele tem um papel relevante na história.

Esther é que tem menos relevância na história, também sendo uma das vítimas de Shadar. Ela é a típica garota animada e otimista.
Oliver ajuda-a a voltar ao normal. Ela é filha de um dos grandes sábios, e apesar disso, ela tem zero presença. Na maioria das vezes ela tá apenas "lá". Ela tem seus momentos, principalmente julgando o caráter do Swaine, mas só.

E finalmente o Swaine, o arquétipo de velho inútil. Honestamente, ele tem um dos arcos  introdutórios mais fortes do jogo, talvez o melhor. Ele é cínico, tem aquele jeito desleixado, até pelas roupas, demonstrando uma baixa autoestima. Ainda assim, ele é responsável quando precisa ser. Até pela aparência dele, ele destoa um pouco dos personagens com aparência "fofa". O que é contraditório com a personalidade dele.

É uma party interessante, com seus dilemas , principalmente o Drippy e o Swaine que guiam ela pra frente. Acho que um pouco do que falta, são os personagens falando mais sobre sí, interações casuais. De novo, falta algo de Tales of aqui, como as skits. Os personagens estão sempre olhando pra frente, e faltam alguns momentos de casualidade. Eles existem, mas são poucos.

Os protagonistas correndo do perigo em Ni no Kuni: Wrath of The White Witch
Essa turminha vai causar altas confusões na Sessão da Tarde

Agora, a parte da narrativa que pega é que assim que você sabe como funciona Ni no Kuni, algumas coisas ficam óbvias. Oliver é um mago proficiente, demonstrando muita habilidade logo no começo. Você sabe que ele não é um garoto normal. O mago Shadar, o poderoso que busca a destruição, é conveniente demais, sabendo quem é o Oliver desde o começo.

Quando você sabe que todo mundo tem sua alma gêmea, fica óbvio quem é a do Oliver. Não precisa ser um gênio pra prever a história se presta atenção nos detalhes.
Pea, a garota que só Oliver pode ver é outro indicativo disso tudo. Assim como sabemos que ela teria uma história relevante no final.

Para mim as melhores partes do enredo de Ni no Kuni são os personagens e seus conflitos pessoais. A parte final tem seu impacto, mas não chega perto.
Quando Mark é pego pelos feitiços de Shadar, é impactante. Imagina a cabeça dele, que construiu o carro que causou o acidente que tirou a vida da mãe do amigo. A dor é tão crucificante que ele se torna um nukarebito.

E é claro, Oliver ao descobrir que não pode reviver sua mãe, porque ela não tem uma alma gêmea, já que a mãe do Oliver é a própria Alicia. Isso tudo e como o garoto agradece à mãe, dizendo que o maior presente que ela deu pra ele foi a vida. Quem não se emocionou nem um pouquinho já morreu por dentro.

Já o que diz respeito ao worldbuilding, é fantástico. Passando por vilas de fadas que fazem stand up de comédia a um reino com um gato que o chamam de miaujestade, são coisas que você olha e acha genial.




Wrath of the White Witch é um RPG renascentista que é marcante mais pelo seu enredo que suas mecânicas

"Quando o desespero devora o coração, dá a luz ao poder do ódio"

Lá no início da década de 10, a gente vinha numa época onde desenvolvedores diziam abertamente que jogos japoneses eram lixo. Fórum de pessoas que diziam gostar de RPG mas que diziam abertamente que JRPG não era RPG. Empresas como Capcom e Square estavam em baixa no ocidente e o gênero se viu muito a esguia de consoles portáteis. Nesse contexto, um então RPG portátil se viu em um projeto para console de mesas e abraçar o público do PS3. E ele foi bem, Ni no Kuni foi bem recebido e calou bocas. E eu respeito muito isso.

A questão é que Ni no Kuni tentou fazer um híbrido de RPG de turno com ação, pra agradar jogadores ocidentais. E é claro que essa experiência não é das melhores. É um jogo claramente moldado pra RPG de turno, e se assim fosse, ele seria muito melhor na minha opinião por todo os problemas com o sistema de batalha que eu mencionei. Também dá pra dizer que o arco da Bruxa Branca estende um pouco demais o jogo.

Imagem dos créditos de Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

E é claro, existem minigames, uns péssimos, outros genéricos como o slot do cassino e outro muito útil, que inclusive pode desbalancear o jogo.

Eu vou me abster de falar de gráficos e trilha sonora, até pelos nomes envolvidos. Eu não sou maluco de falar que a ost do jogo é ruim. Ela combina muito com o jogo.

O post-game não tem como fugir, é cheio de grind. Listas de alquimia, domar familiars raros, muitas sidequests, muito fetch. Há o que fazer. E também missões que dão mais alguns insights sobre a história.

No geral, eu tenho sentimentos mistos com esse jogo. A história do Oliver e seu crescimento carregam o jogo pra mim e o momento final dele se despedindo da sua mãe é realmente de fazer cortar cebolas. Ele é um bom protagonista, principalmente fugindo do arquétipo do protagonista silencioso que a gente conhece.

 Já no que diz respeito ao puro gameplay, coleta de bichinhos , o jogo me perdeu muito antes e não tive mais motivação de continuar após o final. 

Ni no Kuni: Wrath of The White Witch final
Voltando pra casa após salvar o mundo com sorriso no rosto

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