Nada melhor que começar o ano com a franquia que revolucionou tudo
Se eu disser que comecei esse blog planejando detalhadamente cada jogo que estaria aqui, estaria mentindo. Eu comecei porque queria muito falar desse gênero de que gosto tanto e que fez parte da minha vida e não havia um lugar onde pudesse me expressar. Claro, algumas coisas vieram de improvisos, os jogos que postei anteriormente eram só jogos que eu já estava jogando, eu só aproveitei a ideia do blog, vamos dizer que foi meu "Beta Test", ou a versão alpha, em termos de desenvolvimento de jogo.
Agora, a partir daqui, é onde eu começo realmente a planejar muito da entrada desse espaço. E eu vou tentar ao máximo mesclar jogos clássicos com jogos modernos. E falando de começos, Dragon Quest é o jogo que moldou um gênero todo. E mais importante, em 2026 serão 40 anos de DQ! Quer motivo maior para celebrar essa IP lendária?
Sobre o Jogo
Dragon Quest (Dragon Warrior no ocidente) é um RPG para Family Computer, ou famicom (Também conhecido como NES, ou Nintendinho, para nós brasileiros). Foi lançado em 27 de maio de 1986, sendo desenvolvido pela Chunsoft e sendo publicado por Enix no Japão. O jogo também ganhou versão para MSX alguns meses depois.
O jogo foi lançado nos Estados Unidos como Dragon Warrior em 1989. Essa versão já tinha salvamento de dados cartucho, e o motivo da mudança do nome é porque já existia um RPG de mesa com o nome Dragon Quest, motivos legais, que se pendurou por bastante tempo.
Eu joguei a versão original japonesa do NES pra obter a experiência mais próxima do jogo na época, então só falarei dela aqui.
Como foi criado Dragon Quest?
"Uma nova lenda está para nascer"
Em 1983, a Enix anunciou uma competição nacional com prêmio em dinheiro para programadores amadores demonstrarem suas habilidades, além de terem seus títulos publicados pela empresa. Yuji Horii, um escritor freelancer e aficcionado por jogos, entrou nessa competição com seu jogo, Love Match Tennis,. Na cerimônia de premiação ele conheceu Koichi Nakamura, um gênio de 17 anos, por meio do jogo Door Door.
Ambos os desenvolvedores se tornaram muito amigos e junto a Yukinobu Chida, um dos diretores da Enix, viajaram aos Estados Unidos para a Apple Fest, lá conheceram o conceito de RPG, tendo conhecido jogos como Wizardry e Ultima.
Pouco tempo após, a Nintendo acabava de lançar seu console, Famicom, sendo uma alternativa mais acessível para os consumidores e mudando completamente a indústria de jogos. Nakamura trabalhou com Hori para o port de Portopia de computador para o Famicom com o aval de Chida, que queria testar o mercado do novo console. Portopia foi um dos primeiros jogos de Yuji Horii, pioneiro das Visual Novels e um sucesso nos jogos de computadores, e foi o sucesso desse port que Horii veio com a ideia de usar menus de comando, pois nos jogos de computadores, se usavam comandos por texto.
Também foi aqui que ambos os desenvolvedores vieram com o sistema de senha para dar continuidade no jogo, afinal, os cartuchos de famicom não eram capazes de fazer salvamento de dados na época. Esses conceitos seriam utilizados em Dragon Quest mais tarde.
Horii e Nakamura propuseram a Yukinobu Chida criar um RPG para o NES. Essa ideia inicialmente foi rejeitada na Enix, pois o cenário de jogos do console na época era apenas jogos de aventura e tiro, e consideravam que um RPG não iria atrair o interesse do público. Chida acabou acreditando nos dois e deu sinal verde ao projeto.
A ideia era combinar o sistema de batalha de Wizardry com a exploração de Ultima, mas mais amigável ao público do Famicom. Wizardry precisava de comandos para progredir, enquanto as dungeons eram confusas e pouco intuitivas. Em Ultima, o jogador tinha que distribuir pontos para os atributos dos personagens e novamente, precisava de comandos por texto via teclado.
Além da falta de teclado no Famicon, esses eram conceitos que poucas pessoas além do nicho de computadores saberiam entender e visando criar um jogo mais acessível para uma audiência maior e principalmente crianças que nunca tiveram contato com RPGs, dando uma experiência simples e sem muitas complexidades.
Assim começou o desenvolvimento do jogo em 1985 na Chunsoft, empresa que Nakamura fundou um ano antes. A inspiração do jogo veio de histórias medievais e clássicas, com uma força maligna raptando a princesa, força essa que seria o Rei Dragão sendo o principal vilão. Tendo aí a clássica jornada do herói e a trama envolvida, surgiu o nome do projeto: Dragon Quest.
Enquanto o projeto de Dragon Quest caminhava, Horii também era um escritor freelancer na Shounen Jump. Foi aqui que o marketing inicial de Dragon Quest começou. Na revista, ele publicava para o "Famicon Shinken" artigos para jogos de computador. Lá, ele conheceu Akira Toriyama, mangaká e criador de Dr. Slump, que há alguns meses trabalhava em Dragon Ball, e também Kazuhiko Torishima, editor de Akira. Horii pediu a Toriyama que fosse o character design dos personagens do Jogo.
O desenvolvimento do jogo durou cerca de 5 meses, e pouco tempo antes do fim, os programadores envolvidos começaram a reclamar que a música do jogo ficava entediante. Foi nessa situação que Sugiyama Koichi foi chamado. Ele era apaixonado por jogos e já tinha contato com Chida. Koichi resolveu criar "músicas que não envelheciam" para o jogo.
Assim nasceu Dragon Quest, combinando ideias de Wizardry e Ultima, com o apoio de um desenvolvedor considerado um gênio, estrutura narrativa e criação de mundo de um escritor que também foi pioneiro em Visual Novels, um compositor geracional na indústria, e na minha opinião, o maior mangaka da história e responsável pelo maior símbolo da cultura pop de todos os tempos.
A lore por trás do jogo
O lendário herói Erdrick, há muito tempo, utilizou a Esfera de Luz para expurgar as trevas do reino de Alefgard. Erdrick então cedeu a Esfera ao Rei Lorik, trazendo tempos de paz ao mundo.
Entretanto, escondido nas sombras, longe do poder da esfera de Luz, um homem adentrou uma caverna. Lá ele encontrou um dragão adormecido, que, ao acordar, se ajoelhou perante o homem. O homem se tornou proficiente na arte da magia negra e então ficou conhecido como Dragonlord.
Dragonlord ordenou a uma frota de dragões rasantes a destruir a vila de Brecconary e, no processo, roubou a Esfera de Luz do Castelo de Tantegel. Os monstros se alastraram por Alefgard, terras se tornaram pântanos envenenados, vilas foram destruídas e o desespero assolou a população.
Erdrick retornou para salvar Alefgard, que partiu para o castelo de Dragonlord. Apesar disso, Erdrick nunca mais voltou, e décadas se passaram desde então. Então, Mahetta profetizou que um dia o descendente de Erdrick apareceria novamente para derrotar Dragonlord.
Rei Lorik XVI teve sua filha, princesa Gwaelin, raptada após outro ataque de Dragonlord. O terror e as décadas de angústia assolavam Alefgard, pessoas tentaram parar o reino de terror e foram mortas no processo, tentando resgatar a princesa, e há muito tempo, tanto Erdrick quanto a profecia de Mahetta nada mais se tornaram do que um conto de fadas.
Assim, quando ninguém mais acreditava, o Herói apareceu. O Rei pede ao Herói que recupere sua filha e traga a Esfera de Luz. O herói então parte para sua jornada, tendo não só que provar os perigos numa terra infestada, como também até sua identidade perante o mundo em descrédito.
Qual é a proposta de Dragon Quest?
Com espada e escudo na mão, vamos derrotar o Rei Dragão
Dragon Quest foi concebido com a ideia de apresentar a uma audiência que nunca teve contato com o RPG, e por isso, ele é uma experiência simplificada de RPGs de computadores. E é exatamente essa definição que definiu o gênero de JRPG como conhecemos hoje: Simplicidade e Acessibilidade.
O jogo te apresenta os conceitos básicos: você começa falando com NPCs, abrindo baús, subindo escadas, abrindo portas, e ao sair de Tantengel pela primeira vez, você fatalmente terá o primeiro combate com um slime do jogo. Tudo através do menu do jogo idealizado pelos desenvolvedores, coisa que não existia naquela época. O jogo não possui game over; quando você for derrotado, você voltará ao castelo para tentar de novo; afinal, aqui, você está aprendendo a jogar um RPG. Mas não entenda errado: o fato de ser simples e intuitivo não torna Dragon Quest fácil.
Exploração: Conhecendo Alefgard
Acho que a primeira impressão que tive de Dragon Quest foi como os menus funcionavam. Você usa o comando de menu para escolher a direção de quem falar (norte, sul, este, oeste), subir escadas, abrir portas e até pegar e procurar itens. Embora hoje em dia você faça tudo isso só de apontar o personagem pro local certo (e às vezes nem isso), aqui é o padrão.
Quando você sai de Tantegel e explora o Overworld pela primeira vez, você tem um mapa grande para explorar e sem nenhum bloqueio, mas, é claro, se você acha que pode pisar em qualquer lugar de primeira, vai se arrepender. O limite é o quão forte seu personagem é; você precisa constantemente ficar mais forte pra seguir sua jornada. Só então, você poderá conhecer cidades novas, dungeons, templos e viajar.
Você tem limites de quantos itens carregar, e ,é claro, em um mundo que traz desafios, isso te faz você escolher quais itens, seja cura, tocha, entre outros. Com 2 objetivos: salvar a princesa e derrotar o Dragonlord, você tem que escolher os recursos certos, enquanto busca por outros itens pontuais sem esquecer de salvar a princesa e derrotar o mal no mundo.
NPCs são parte da mecânica
NPCs estão o tempo todo tentando te ajudar, te dizendo onde ir ou em que local fica um item que pode ser útil. Você não vai avançar no jogo só andando por aí. Conversar e talvez até anotar o que eles falam, pra não ter que voltar às cidades, não é ruim. Jogar os jogos às cegas não vai ajudar.
Sistema de Batalha: Intuitivo, mas punitivo
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| A primeira vez que enfrentei esse bicho, eu apanhei... feio |
Assim que você encontrar o slime pela primeira vez, ao escolher entre ataque físico normal, magia, fugir ou usar um item, você vai perceber na batalha em primeira pessoa que a gotinha azul não é tão fácil assim! Talvez em versões mais modernas desse jogo, ele seja mais amigável, mas não aqui. E é esse o espírito que o jogo te dá: a dificuldade e os perigos pelos quais o Herói (você) vai passar.
O sistema de batalha é simples, intuitivo e não tem como errar, mas a dificuldade te dá exatamente o tom da trama do jogo; Alefgard está em chamas, há perigos em todos os lugares, e cada local te dá bem essa noção.
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| Acredite, é perfeitamente normal esse cara te derrubar logo no começo. Olha essa cara de PSICOPATA! |
Muitas vezes, ao explorar o local, você vai encontrar inimigos que usam estratégias diferentes, usando magias para botar você para dormir ou impedindo você de usar as próprias magias, e você tem que contra-atacar pensando qual a melhor opção.
Uma parte ruim é o quanto os inimigos que você frequenta costumeiramente te pegam “desprevenido” ou, para ficar bem claro, a batalha começa com eles atacando primeiro. Muitas vezes, cada batalha que você tem é pensada, e cada dano que você dá (e toma) faz a diferença, principalmente em dungeons. A taxa dessa vantagem dos monstros contra você é muito alta e o jogo vai te punir, principalmente contra adversários mais brutos.
As batalhas de Dragon Quest não são sempre iguais, o grind poderia se resumir a apertar um botão de ataque repetidamente, mas se você fizer isso em Dragon Quest, um soldado caveira pode simplesmente aniquilar você por ter um ataque mais brutal que o seu. Que tal você utilizar uma magia para impedir a caveira? Se não tiver, talvez você tenha que ficar mais forte para progredir? Talvez algum NPC te dê uma dica? Ninguém nunca disse que derrotar o mal era fácil, herói.
Progressão
Aqui, cada nível que você ganha, cada mudança de atributo, cada magia que você aprender IMPORTA. E eu não tô falando isso só para enaltecer o jogo, é exatamente esse o sentido do jogo. Você sente nas batalhas que está ficando mais forte, derrotando um escorpião com mais facilidade só por ter subido um nível a mais. Nível esse que você batalhou muito para conquistar.
E, é claro, comprar armas novas e aprender magias, tudo isso ajuda também. Às vezes para progredir, você vai precisar do combo completo.
Dragon Quest (1986) é um jogo icônico e muito bom — apesar de demonstrar sua idade em alguns momentos
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| O Dragonlord em sua majestosidade |
Uma característica que Dragon Quest tem, e que carrega até hoje, é o quanto essa franquia tem um charme único. E essa é uma característica tanto pela ost, que é realmente maravilhosa, mas também pelos charmes dos personagens e pelo mundo, que, apesar dessa entrada ser bem simples, até pelas limitações da época, já entregava. Boa parte desse charme é, claro, do traço do Toriyama. Inclusive acho que a troca da arte, por uma genérica na capa do jogo acarretou nas baixas vendas nos EUA.
Dragon Quest tem uma vibe até sombria, claro que jogando a versão original fica mais claro isso, sabendo que Dragon Warrior (como chegou aqui no ocidente) teve censuras pelos temas de morte, bíblica e até inglês arcaico. Isso, na minha opinião, tira uma parte do peso que essa história carrega.
Já a história ajuda mais como ambientação do que como enredo, até pelas limitações da época, porém é funcional e tem até seus momentos. O Herói carregando a princesa nos braços após salvar ela é simbólico e os cidadãos te agradecendo após derrotar o Dragonlord é uma recompensa depois de toda a aventura.
Claro que o jogo tem defeitos, principalmente para um jogo de 1986, para começar: o grind é grande, muito grande, e por mais que você possa ganhar levels e se sentir forte, logo você precisará grindar de novo. Por outro lado, é esse grind que dá a "carne" pro jogo, afinal, com tudo isso, você dificilmente vai passar de 10 horas jogando. É um jogo curto, e como todo jogo da época, a exorbitante dificuldade era o modo de deixar um jogo mais longo.
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| Quando você vai comprar pão e o atendente tá no banheiro... |
Os NPCs andam; e isso pode parecer risível para você, mas estamos falando de um jogo 8 bits aqui. Muitas vezes você quer passar por um corredor no castelo ou na cidade, mas o NPC tá bloqueando sua passagem, ou até pior, você quer comprar itens, mas o vendedor tá ocupado demais andando de lado, te impossibilitando de falar com ele. Não são coisas graves, mas que incomodam, sim. Provavelmente fizeram isso pra dar "vida" aos personagens. Também há a frequência com a qual os monstros atacam primeiro nas batalhas que pode frustrar.
Mesmo assim, acho que eu me diverti com esse jogo mais do que eu esperava. Tudo nele foi pensado, cada ponto pra dar a melhor experiência possível pro jogador, e ele faz exatamente isso. Gosto muito das batalhas, apesar da constante vantagem dos inimigos; cada batalha pelo grind requer sua atenção. As magias, todas elas são úteis, da que ilumina a caverna (9 anos depois Pokémon reutilizaria essa mecânica com o HM Flash!) à cura mais forte do jogo. Algumas você vai usar menos do que outras, mas você precisa delas. Por isso, é importante ficar mais forte.
Esse jogo é um monumento histórico e um pedaço icônico da indústria que merece ser lembrado. Vale lembrar que Dragon Quest não inventou o gênero, sequer foi o primeiro RPG japonês, a Nihon Falcom já estava no mercado nessa época com Dragon Slayer, e a Namco com Tower of Druaga, por exemplo. Só que foi Dragon Quest quem inventou o molde de sucesso como conhecemos.
Aqui no Ocidente, muitas pessoas costumam creditar inovações a jogos que se inspiraram diretamente em Dragon Quest, que dizem com orgulho que seu jogo favorito do gênero seja Chrono Trigger ou inúmeros Final Fantasy, e há quem nem goste de RPG de turno no geral, mas é fã de Pokémon ou de Persona, recentemente.
Só que Dragon Quest, de fato, é pra quem gosta realmente de RPGs.
CURIOSIDADES
- Portopia foi um dos jogos que inspiraram Hideo Kojima e Eiji Aonuma, criadores de Metal Gear Solid e The Legend of Zelda, respectivamente, para a indústria de jogos.
- Inicialmente, Dragon Quest não vendeu bem, mas foi as pessoas comentando boca a boca que deram sucesso ao jogo, junto ao trabalho de Horii em falar do jogo na Shounen Jump.
- Em Dragon Quest foi estabelecido o arquétipo do protagonista silencioso; ele foi concebido com a ideia de que o jogador deve ser o protagonista e vivenciar o mundo.
- Antes do lançamento do jogo, o NES era dominado por jogos de ação em que o reflexo do jogador era o foco principal. Após o sucesso de Dragon Quest, RPGs começaram a surgir aos montes e até jogos de ação começaram a se importar mais com narrativa.
- A Nintendo ficou tão entusiasmada com o sucesso do jogo que ela produziu fitas demais, tendo que distribuir a versão americana do jogo, Dragon Warrior, pela Nintendo Power.
- A piada pafu-pafu de Dragon Ball sempre esteve presente na série, assim como referências bíblicas como a Igreja.
- O jogo teve muitas ideias cortadas, como companheiros pro protagonista por limitação de capacidade. Essas ideias foram retomadas em jogos futuros.
- Todos os designs de Akira Toriyama foram baseados em esboços que Yuji Horii já havia feito, sendo um slime aquela típica meleca verde. Akira Toriyama projetou o Slime como uma gota d'água e ele acabou virando o mascote da franquia.
- A relação entre Shounen Jump e Dragon Quest se iniciou nesse projeto, perdura até hoje e beneficiou ambos os lados. O maior exemplo é Dragon Quest Dai no Daibouken, um dos mangás de maior sucesso da "era de ouro" da Shounen Jump


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