Falando Sobre RPGs #008 — Tales of Phantasia

É hora de contar uma Phantasia

Existe o recorrente (e errado) pensamento de associar RPG japonês a RPG de turno. Claro, é normal. Eu já vi entrevistas de desenvolvedores japoneses com aquele "brilho no olhar" ao dizer que seu jogo é um RPG de turno.

Mas que tal a gente quebrar o padrão? Que tal falar de um RPG de ação, uma das franquias mais importantes do Japão, com um sistema de combate único? Tales Of é o nosso próximo ponto de parada.

Minha história com Tales Of começa no PlayStation 2. Não vou dizer que conheço imensamente a franquia e joguei os jogos antigos. Tenho mais conhecimento sobre as entradas mais do meio dos anos 2000. Joguei muito de Abyss (meu favorito), um dos jogos que marcaram minha vida.  Também um pouco de Legendia, Vesperia, a ponto de enjoar, e um pouco do Innocence lá no DS. É uma franquia de que gosto bastante.

Talvez Tales of seja a “culpada” por RPGs japoneses serem vistos como “jogos de anime”. Foi a primeira a usar como marketing os personagens dublados, aberturas animada com música típica da mídia .
Para completar, tem uma das histórias mais loucas de brigas de bastidores com ramificações por toda a industria — e um combate frenético — fugindo da estratégia padrão do JRPG de turnos.

Isso é algo ruim? Talvez para quem gosta de hollywoodismos modernos da Sony. Jogos japoneses têm que ser japoneses, é disso que a gente gosta. Tem que gritar o nome do golpe, SIM!

E, como estamos falando da franquia que começaria essa tendência, vamos falar das origens. É hora de falar sobre Tales of Phantasia.


Sobre o Jogo

Tales of Phantasia é um RPG de Ação desenvolvido pela Wolf Team e publicado pela Namco (hoje, Bandai Namco). Foi lançado em 1995 para o Super Famicom (SNES). O projeto foi programado por Yoshiharu Gotanda, produzido por Masaki Norimoto, com trilha sonora de Motoi Sakuraba, Shinji Tamura e Ryota Furuya. A arte ficou a cargo de Kosuke Fujishima, mangaká conhecido por You're Under Arrest e Oh! My Goddess.

O jogo recebeu versões para Game Boy Advance, celulares e remakes para PlayStation e PSP. No entanto, a versão que joguei foi a do SNES, e é exclusivamente sobre ela que falarei aqui.

Tales of Phantasia força o máximo do SNES pelos seus gráficos, com personagens dublados, tema de abertura com vocal e um sistema de batalha inovador, ele foi um marco no sistema. Apesar disso, ele nunca recebeu uma localização oficial para o Ocidente.



Desenvolvimento: O conturbado nascimento de Tales Of

A lendária Wolf Team

A Telenet Japan era uma desenvolvedora focada em jogos de computador fundada em 1983. A empresa possuía várias subsidiárias com séries proeminentes, incluindo Valis, Cosmic Fantasy e até as origens de Shin Megami Tensei.

Uma dessas subsidiárias era a Wolf Team, responsável por Phantasia. A Wolf Team era renomada por desenvolver jogos com boas trilhas sonoras e atmosferas sombrias. Muitos nomes da indústria de jogos japoneses se destacaram primeiro aqui, entre eles estariam o principal nome envolvendo Tales of Phantasia: Yoshiharu Gotanda.

Gotanda era um jovem programador que estava na empresa desde o ensino médio. Em 1993, Gotanda escreveu uma novel não publicada com conteúdo denso cheio de manuscritos com temas lovecraftianos, ficção científica, temas de vingança e fortes inspirações na mitologia nórdica. O nome era: Tale Phantasia.

Gotanda tinha grandes ambições em sua novel e queria transformar um projeto em larga escala. Ele queria um jogo que mesclasse jogos de luta com RPG, pois um dos jogos que ele cresceu jogando foi Street Fighter II e uma grande inspiração para o que viria ser o combate de Tales Of.

Ele também queria sons especiais com atmosferas densas que combinassem com a narrativa épica do jogo. Para isso, contou com a ajuda de seus companheiros de Wolf Team:

Masaki Norimoto era o homem por trás de traduzir a ideia de jogo de luta e RPG para o sistema de combate, assim ele ficou a cargo do Game Design.

Joe Asanuma ficaria responsável pela direção do jogo, visto a experiência dele com as grandes ambientações dos jogos de PC e cinemática.

Motoi Sakuraba ficaria encarregado da trilha sonora épica.

Hiroya Hatsushiba foi o engenheiro que desenvolveu a tecnologia que combinasse com as ideias de Gotanda, mas também o que viria ser uma das ruínas do projeto e o grande marketing do jogo: Flexible Voice Driver (FVD).

O chip de som do Super Famicom / SNES (Sony SPC700) tinha um limite de apenas 64 KB de RAM de áudio, era limitado para trilhas sonoras épicas que Gotanda planejava. Hiroya junto a outros talentos criou um driver capaz de fazer Streaming via CPU.

O driver carregava o chip de som com pequenos pacotes de dados vindos do cartucho, enquanto a música tocava. 
O FVD é caso de estudo até hoje para os entusiastas de tecnologia no japão, principalmente por explorar os limites do SNES quando o Playstation já estava na porta.

Só existia um problema: Mesmo com o FVD, os custos para o projeto eram caros. O jogo iria precisar de cartuchos com armazenamento maior e a Telenet não podia arcar com o projeto. Jogos como Final Fantasy VI que eram contemporâneos ocupavam 24 Megabytes. Apenas pelos efeitos sonoros, Tale Phantasia ocupava um espaço considerável disso.

A Telenet vinha de graves problemas financeiros e por isso não podia arcar com o projeto. Mesmo assim, empolgados a com a ideia de um possível lucro, a empresa apoiou Gotanda, que buscou uma publicadora. Gotanda tentou primeiro a Enix, que achou o projeto arriscado demais para lidar com os custos, mas Gotanda recebeu o sim de uma gigante.

A Namco 

A Namco era uma gigante dos Arcades, dona de IPs como Pac-Man. Eles se entusiasmaram, principalmente como o FVD que provaria ser seu maior ponto de Marketing.

Com o aval, a Namco assume a produção de cartuchos de 48MB e o grupo começa a desenvolver o jogo. Porém, divergências começaram a surgir no meio do caminho.

Para começar a Namco viu no jogo uma certeza de ser uma franquia duradoura como Dragon Quest, e planejou uma estética mais mainstream, alterando o aspecto visual da franquia. 
No ano seguinte, Pokémon estreou e vendeu muito bem. O que motivou a Namco a fazer mudanças ainda mais radicais.

Assim, fez a imposição de alternar o nome do jogo de Tale Phantasia para Tales of Phantasia. 

Kosuke Fujishima foi o artista que escolheram para o que eles achavam melhor, a Wolf Team teria que descartar o que já estava produzido e readaptar os sprites para o design do artista. 
Depois, personagens originais da novel foram totalmente alterados ou removidos. Dhaos que era um vilão complexo e ambíguo, foi suavizado e toda a perspectiva da história foi mudada para o protagonista Cress. O tom mais maduro da narrativa foi suavizado para algo mais mainstream japonês.

Por último, a Namco resolveu usar o FVD como marketing e tratou o jogo no Japão com o slogan de "Legendary RPG" — dando grande ênfase em personagens com vozes e até abertura de anime.  A cantora Yukari Oshida contratada para performar o tema de abertura, Yume wa Owaranai
Isso tudo ocupou ainda mais dados no cartucho, retirando conteúdo mais técnico do jogo.

Todas essas mudanças abalaram a relação da Namco e a Wolf Team, com Gotanda ficando enfurecido e pedindo demissão —  e com ele outros grandes nomes da Wolf Team foram embora, decretando o fim da empresa pouco tempo depois.

Após sair, Gotanda fundou a Tri-Ace junto com seus colegas, e muitos outros que estavam no projeto também foram embora.

A Namco teve que se virar as pressas para terminar o projeto, com Shinji Tamura sendo um dos destaques, pois ele teve que readaptar muitas das música para o que a Namco queria. Mais tarde ele viria ser um dos grandes nomes responsáveis pela franquia Tales Of.


Mas é um anime mesmo?

Um loiro saindo do caixão sempre é causa de preocupação

Vamos tirar o cavalo da chuva: Phantasia não é exatamente um anime — pelo menos não esta versão. Phantasia se veste como uma das pixel arts mais lindas de SNES. É um dos jogos mais bonitos que já vi.

Claro que as vozes de dubladores famosos e a música dão uma imersão diferente, o jogo até tenta emular uma abertura de anime antes da tela de início do jogo. Se parar pensar, era um diferencial, principalmente para o fim de 1995, ano que o jogo foi lançado. Imagina a cara dos japoneses jogando isso? 

Só que há pontos que quebram a experiência de “anime jogável”, principalmente a narrativa como é contada no jogo. Ainda assim, ele foi a fundação para que futuros jogos da franquia (e de outras séries) vestissem essa carapuça por completo. O que o jogo não esconde é que ele é um deleite para fãs de RPG de ação e até para amantes de jogos de luta.


Exploração: RPGs noventistas e encontros aleatórios

Montanhas e RPGs japoneses: sempre andam juntos

A exploração pelo Overworld é padrão, os mapas não são tão grandes e não têm um encounter rate tão alto, com exceção: das Dungeons. 
Meu amigo… É comum em um dungeon em que você passa algumas horas, justamente pelo encounter rate ser tão alto; é batalha quase o tempo todo: 5 passos e luta, sem desculpas. Por isso, o Holy Bottle nesse jogo em específico não é só uma utilidade, mas se faz necessário, principalmente nas Dungeons de midgame para frente. 

As dungeons têm alguns puzzles que não são tão difíceis; é perfeitamente possível você superá-los sem precisar procurar por ajuda. Uma dessas dungeons, inclusive, envolve músicas  mostrando muito do repertório do Motoi Sakuraba no jogo. Criativo!

Rheiards são desbloqueados após recrutar o Espírito Volt

Mas é quando nós finalmente temos acesso aos Rheairds, nosso meio de voo, que a exploração fica um pouco mais estranha. Isso porque ficamos voando com visão em terceira pessoa em vez da típica câmera isométrica, e o mapa e as localidades no chão em pixels parecem sempre meio achatados, dificultando reconhecer os locais à primeira vista. O minimapa no canto inferior direito é pequeno também, não ajuda muito. E fica ainda pior quando alguns locais não aparecem no mapa. Passei um bom tempo procurando o mapa do jogo na internet para achar algumas ilhas. Foi uma experiência um tanto frustrante, mas você se acostuma com o tempo.

Cuidado com os itens!

Por fim, você também tem um limite de carregar 15 tipos de items e nada mais, além do cooldown de usar eles em batalhas. Para sobreviver, você vai ter que usar mais as magias da Mint em dungeons e guardar os itens de cura para a batalha.

A ideia era contornar isso usando um sistema de comida no jogo chamado Food Sack. Esse sistema funciona como um sistema de "regen', que vai lentamente recuperando o HP dos personagens conforme você consome os itens e anda no mapa. Só que o encounter rate do jogo é tão grande que você vai estar sempre perdendo mais HP do que recuperando. É completamente inútil e mal implementado.


Sistema de Batalha: O inovador Linear Motion Battle System

Cress dá chutes, usa lanças, espadas… é um verdadeiro guerreiro

Primeiramente, aqui você só controla o Cress:

E acho que demorei um pouco para entender como funciona o sistema, já que ele não dá muitos detalhes. Os ataques de Cress variam de acordo com a distância em que ele está de seus inimigos, ao se afastar dos inimigos e utilizar o comando de ataque, fará Cress partir por toda a distância, dando um salto, útil para inimigos voadores, enquanto ataques com menor distância causam ataques padrões. A distância também influencia como utilizar suas habilidades, já que para técnicas como Tiger Blade você precisa estar mais próximo do inimigo. 

Ele aprende uma vasta gama de golpes especiais e você tem que constantemente alternar entre eles para melhor eficiência em batalha. 
Golpes básicos como Psibolt tem uma porcentagem de aprendizado (de 0 a 100%), quando você masterizar esses golpes, Cress aprende uma versão melhorada desses golpes, combinando eles e dando um show visual na sua tela.

  • Mint é a healer do grupo, conjurando magias de cura, Buff e Debuff.
  • Claus é um um invocador de espíritos, conjunrando todos os seres que você vai encontrar na jornada. Ele é um dos personagens mais úteis em batalha, com espíritos como Maxwell causando muito dano e sendo um vislumbre estético nas lutas.
  • Arche é uma usuária de magias, conseguindo magias novas e ela também vai ter papel quase sempre na sua party, consegue se mover mais rápido que o Claus por voar mas é muito mais frágil. Entretando suas magias AoE causam bem mais dano.
  • Chester é o arqueiro do grupo, e ele usa flechas básicas. Sim, é só isso. Alguém teve que pagar o pato narrativo e de gameplay para os outros brilharem. E foi ele. 

Caindo na porrada em lutinha 2D

É difícil ser um guerreiro no meio de tanta feitiçaria


Há a opção de desativar e ativar as magias de seus companheiros de batalha, assim como escolher como eles se comportam durante a luta na opção de tática, assim como suas posições na formação.

Você pode performar combos à la jogo de luta (como um hadouken) para Cress performar todo o seu potencial no late game com o item Combo Command à venda no jogo. Alguns NPCs até te dão dicas de como performá-los. É a única maneira de usar todo o arsenal de Cress em um combate, visto a limitação do sistema para a época. Eu usei? Algumas vezes. É necessário aprender para zerar o jogo? De forma alguma. Mas fica a observação de ser uma mecânica que dá uma complexidade interessante ao sistema.

O sistema de batalha te causa problemas quando você não consegue se afastar dos inimigos, em casos de oponentes voadores, ou pior: quando você é pego em emboscada e cercado de inimigos. Visto que, como a maior parte do jogo, sua party é composta apenas com Cress de personagem que tem um bom ataque físico e luta a curta distância, os outros são 3 magos — a party naturalmente tem uma inclinação maior para jogar com um pouco mais de distância.

SnakeMan(s) são um terror quando você os vê pela primeira vez

Em casos de mapas como a Floresta de Ymir, há inimigos que podem te petrificar ao te atacar. Uma emboscada aqui é letal, e game over é quase como garantia nesse ponto do jogo. Não tem o que fazer. 

Já as Boss Battles são sensacionais, a batalha contra Demitel é desafiadora e bota suas habilidades à prova, tal qual os  combates contra Dhaos. 

Dhaos te dá a exata sensação de batalha épica. As lutas contra ele são o ápice do jogo. 

A primeira vez que você luta contra ele no passado e ele reage com desespero toda vez que a  Arche usa a magia Indignation é especial e única, dando a imersão que Namco queria.  Foi tudo muito caprichado. O “RPG de anime” cumpriu sua missão aqui.

Bater em um cara virtualmente invencível é sempre satisfatório




As chamas da Vingança movem o enredo — 
E tem muitas outras coisas paralelas

“Se existe mal no mundo, ele reside no coração dos homens”

Não é fácil falar do enredo de Tales of Phantasia, já que esse é talvez o maior problema do jogo. O jogo abrange mitologia nórdica, viagem no tempo e linhas temporais, linhagem familiar, elfos, vingança, política, terrorismo ecológico e muita, mas muita morte. O problema? Há muita coisa para se contar para a limitação de um cartucho de SNES.

A motivação que move o jogo é, de fato, a vingança. Cress Albane e seu amigo Chester Burklight têm suas vidas viradas de cabeça para baixo após sua vila Totus ser dizimada por um inimigo desconhecido enquanto eles passavam o dia todo fora após uma caçada. Cress perde seu pai e sua mãe. Chester perde sua irmã caçula. Após um início trágico que envolve traição familiar e prisões, Cress conhece Mint Adenade. Juntos, eles descobrem que o vilão Mars Uldole busca libertar o selo do Antigo Rei dos Demônios, Dhaos.


Quando Dhaos é libertado, ele prova ser incontrolável. Para salvar o grupo, o mentor Trinicius D. Morrison utiliza seus poderes para enviar Cress e Mint para o passado, na esperança de que descubram uma forma de derrotar o vilão. Chester, em um ato de sacrifício, fica para trás para ganhar tempo.

A viagem no tempo como roteiro  — É muita coisa para pouco tempo

É sendo mandado 100 anos no passado, que Cress, junto a Mint, acha seus novos companheiros: Claus F. Lester, um humano que não é capaz de utilizar  magia naturalmente, mas estuda Espíritos, e Arche Klein, uma usuária natural de magia por ser meio elfo, mas também por ser meio humana —  é exilada da vila da sua raça, portanto, ficando longe de sua mãe.

Aqui, Claus e sua habilidade de formar pactos com os espíritos e utilizar magia tomam uma vasta porção do tempo, e ele é quase o protagonista. É fazendo o pacto com Sylph que descobrimos, por meio de Martel, que a árvore Yggdrasil, a fonte de toda a mana do mundo de Aselia e mãe dos espíritos, está perecendo. Daí em diante, é uma grande caçada por espíritos durante o jogo todo, sem parar.

Enquanto isso, o Dhaos — o qual é apelidado de Rei Demônio por toda a matança — junto ao seu exército de demônios, vai fazendo várias vítimas na história.


O grande problema aqui é que a caçada por espíritos não soa como urgente. Apesar de mecanicamente funcionarem, como enredo, eles soam só mais um ponto de parada até chegar ao confronto com o verdadeiro chefe. Falta um antagonismo presente para os protagonistas, até porque a maioria dos feitos de Dhaos ocorre offscreen. E, quando ficamos sabendo, é por NPCs ou por alguma cidade arrasada no caminho.

Em algum ponto, sequer sabia se o espírito com quem eu estava fazendo o pacto era necessário para seguir em frente ou só mais uma sidequest, afinal, há muitos deles.

Quando nós, por fim, enfrentamos  Dhaos em seu castelo, ele consegue escapar em outra passagem pelo tempo, apenas para o grupo de Cress novamente buscar na civilização antiga de Thor, a máquina do tempo para retornar ao presente, o mesmo em que haviam deixado Chester e Morrison, enterrando Dhaos de uma vez.

Até que, é claro, quando a paz finalmente reina, literalmente cai uma chuva de meteoros na paz presente de Cress. Enquanto a gente aprende que Harrison, um dos descendentes de Morrison, veio do futuro para avisar que lá estava Dhaos novamente.

Então, a gente parte para o terço final do jogo, buscando mais espíritos para ajudar na luta contra um Dhaos ainda mais forte, assim como uma espada especial para adentrar o castelo, e é claro, uma história trágica de ninjas para um drama a mais, mas a esse ponto, o drama da Suzu pouco importava.

E os personagens também sofreram


Com tanta coisa acontecendo, tantas histórias, subplots, é claro que o desenvolvimento de personagens também sofreria com isso.

Acho que o Cress é o personagem que mais fica estagnado durante o jogo, o que é um pouco triste, porque a esse ponto (estamos falando de um jogo de 1995 aqui) a mídia de RPGs japoneses era majoritariamente de protagonistas silenciosos. Tales Of quebra essa regra com um protagonista que tem voz e emite suas próprias crenças (Talvez uma herança de Gotanda?), um dos momentos mais claros é quando ele fica indignado quando Arche questiona se haveria algum motivo por trás dos atos de Dhaos. Como pode alguém que matou meu pai, minha mãe e muitas outras pessoas ter um bom motivo? Ele não está errado, mas também não está certo.

Viagens no tempo em 1995, te lembra alguma coisa?

O amigo do Cress — Chester — passa a vasta maioria do jogo offscreen, e quando volta, para o que podemos chamar de arco do futuro, o tempo de desenvolvimento dele já passou. Nós não sabemos que tipo de angústia e sofrimento ele iria passar se tivesse ido ao passado também. Mas, a parte bacana, é que ele tem um romance bem diferente com a Arche, o que, de certa forma, ajuda a aliviar o trauma de ter perdido sua irmã.

Ele tentou muito e lutou bastante, mas no fim...

Já o drama da Mint é posto bem cedo, ela é capturada por causa do pingente que sua mãe, uma descendente longínqua de um dos heróis que enfrentou Dhaos, carregava. Sua mãe é torturada e ela segue em frente, apesar de saber da morte dela, ela nunca questiona o Cress por ter escondido dela a verdade. 

A Arche é uma das melhores personagens do jogo, mesmo que a tradução feito por DeJap tenha causado uns danos pra sua imagem, ela é quase o polo oposto da Mint. Extrovertida, animada, mas carrega o peso de ser meio-humano meio-elfo em uma linha do tempo (passado) onde elfos e humanos não conseguem se entender. A consequência é ela ficar longe de sua mãe e segregada das duas raças.

Claus, que se acha velho apesar de não ter 30 anos (como a própria Arche observa), é o cérebro do grupo, e apesar de estar sempre presente, ele é o que menos tem dramas. Ele poderia continuar vivendo a vida dele no vilarejo se quisesse, enquanto o Dhaos aniquilava a população inteira, e iria fazer pouca diferença.  Ele está aqui só para mover o enredo para frente, afinal, ele é quem faz os contratos com os espíritos.

E, finalmente, dá para resumir o Dhaos em uma frase, ele é o que dá pra chamar de Rei Demônio desconstruído.

A gente está falando de um gênero de jogos com a ideia comum dos vilões serem maus apenas por serem maus, e então vem um vilão que tem um passado trágico, alguém que viu sua própria vida ruir, e ele então começa a ruir a vida dos outros como consequência; ele não tem outra alternativa.

Ele é de longe o personagem mais interessante do jogo, tanto que ele passa uma vibe de Dio Brando, um cara que é acordado do longo despertar por um idiota e começa a causar o caos. Então, na linha do passado, ele é apelidado de um rei demônio, apesar de ninguém saber os motivos de suas intenções. É revelado que Dhaos precisa de uma semente de mana para salvar seu mundo da destruição, mas isso é impossível com a Yggdrasil tendo sua mana roubada por armas tecnológicas. Por isso, ele começa uma guerra com o mundo inteiro.

Dhaos disse que gosta de Mana com Danone

Não sabemos o porquê ou como ocorreu a destruição do seu mundo, apenas sabemos que ele também já foi uma vítima.



Tales of Phantasia (SNES) é um fruto de pais divorciados

Fiz quase tudo o que podia ter feito em Tales of Phantasia, fiz sidequest de casal, de ninja, peguei 95% das técnicas de Cress; fiz o Coliseu. Aproveitei tudo o que o jogo tinha para oferecer, e ele é um bom RPG de ação no que se propõe a fazer. 

O jogo é lindo, graficamente impressionante. As magias fenomenais. Existe um motivo do pelo qual Claus sai por aí coletando Espíritos como se fossem Pokémon: o jogo quer te mostrar que mesmo durante os momentos finais de vida do SNES, ele consegue fazer coisas bonitas. E ele de fato consegue.

Uma cidade deveras italiana, te lembra alguma?

Seu enredo é convoluto, ele faz um worldbuilding com temáticas de mitologia nórdica ao mesmo tempo que aborda várias questões de uma vez, e isso tudo no espaço limitado do SNES.
O resultado é que o enredo peca nas fases mais técnicas, ele tenta segurar o encontro e todo o drama com Dhaos até o último momento de cada fase, o jogo quer te fisgar com muitas boss battles e cenas estilosas e importantes, como Cress voando no Pégaso pela primeira (e única) vez.

Guerreiro das Estrelaaaaaas… Não, pera… história errada

Agora, se eu dissesse que eu não fiquei incomodado por causa disso, eu estaria mentindo, é óbvio que eu queria mais da história e seus personagens. Só que também entendo a trocação de bala que foi o desenvolvimento desse jogo, e se eu disser que não me diverti em nenhum momento, estaria mentindo de novo. O combate do jogo é muito bom, visual e mecanicamente, e eu ainda me pego escutando o tema de abertura mesmo dias após o fim.

É um jogo que exemplifica bem Tales Of como franquia — ele te envolve. Talvez você pense na party, nas batalhas, ou até na música de abertura. Você vê um pouco do que é Motoi Sakuraba aqui também, é um jogo que mostra arte em vários aspectos

É o Dark Souls-Man!

Os conflitos entre a Wolf Team e a Namco comprometeram o jogo nos seus aspectos mais profundos. Era para ser uma coisa e ele virou outra. Nunca saberemos como ele iria ser, mas, Tales Of como franquia é meio assim mesmo, às vezes você lembra mais da abertura com uma banda famosa do que o vilão do jogo.

Phantasia não virou meu jogo favorito, nem sequer de RPG do SNES. Só que ele de fato inovou e mais, ele tem um charme. Dá para aproveitar como um jogo estiloso e como um dos últimos respiros do SNES, mas se for se importar muito com os furos de roteiro, não vai aproveitar a jornada. 

Eu sei que há versões mais completas de PS1 e PSP,  mas esse aqui ainda vale a pena só por ser um dos jogos mais lindos do Super Nintendo.

Recentemente, o Narikiri Dungeon X ganhou uma tradução por fãs, e sabendo todas as adições que o jogo ganha, principalmente de enredo, eu posso jogar algum dia.






Curiosidades

  • O nome de Cress era Lace na ideia original de Gotanda, mas foi mudado porque Cress soava mais heróico para a Namco
  • Chester talvez seja a maior vítima da guerra interna das equipes — o arco de desenvolvimento dele é apagado e ele é o único personagem que não aprende técnicas no jogo.
  • O jogo não vendeu bem para as ambições da Namco, por volta de 100 mil a 120 mil unidades, bem longe do que se esperava.
  • Foram os fãs que deram seguimento a franquia — mandando cartas de admiração para os desenvolvedores — assim, a Namco resolveu apostar com a franquia nos jogos de PS1.
  • A saída dos líderes da Wolf Team resultou na Tri-Ace, significando "Três Ases" em referência aos principais nomes do projeto: Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, Joe Asanuma.
  • Apesar da referência só aos nomes, houve uma debandada de nomes da Wolf Team que foram para a Tri-Ace, a ponto de isso prejudicar a Telenet — que viria a falir em 2007 por não aguentar mais os problemas financeiros.
  • No Japão, sempre houve uma rivalidade entre o que era para ser Tale Phantasia vs. Tales of Phantasia da Namco. Alguns fãs puristas consideram a versão de SNES a única canônica por ainda ter a participação de Gotanda e ignoravam completamente os ports e remakes para outras plataformas.
  • Hiroya Hatsushiba criou sua própria empresa, que viria a ser subsidiária da Tri-Ace: Tri-Crescendo. Essa empresa presta serviços em auxílio de desenvolvimento e trilha sonora para outros jogos, como a série Digimon World.
  • Star Ocean é considerado o sucessor espiritual verdadeiro das ideias de Gotanda sobre o que era para ser Tale Phantasia.
  • Os temas de vingança e desenvolvimento de narrativa de personagens, além dos temas lovecraftianos e sombrios, são vistos em Valkyrie Profile.
  • O Flexible Voice Driver (FVD) foi usado e aperfeiçoado em Star Ocean de SNES
  • Diz-se que sempre ficou uma rixa entre Namco e Tri-Ace, mas o collab entre os jogos mobile The Tales of the Rays x Star Ocean: Anamnesis foi vista como uma reconciliação. Com os protagonistas Cress e Ratix usando as roupas um do outro. Enfim, a paz!







Comentários