Eu peguei um Pokémon!
Uma febre que pegou o mundo e a maior obsessão da minha vida juvenil.
Um belo dia de manhã, meu irmão me chamou para ver um desenho, dizendo que eu ia gostar, e ali foi uma pequena faísca de uma chama que iria me acompanhar até o fim da minha adolescência.
Se você foi uma criança dos anos 90, você sabe a loucura que foi Pokémon: um anime fenômeno de audiência pelas manhãs, assuntos intermináveis na escola e muitos, muitos produtos espalhados em todos os cantos. Eu mesmo fui uma das sortudas crianças que compraram aqueles saudosos refrigerantes do Guaraná Antarctica que vinham com uma "Pokébola" grudada na tampa com um Pokémon dentro.
Claro que, naquela época, eu não sabia que aquele desenho, que era um espírito obsessor que me cercava e tomava minha atenção, vinha de um jogo. Era 1999 e, naquela época, eu sequer sabia o que era internet. Descobri por uma revista justamente dedicada a Pokémon, que hoje em dia não lembro o nome, mas lembro do Gyarados usando Surf em um Tentacool.
Então, quando finalmente tive a chance de jogar os jogos, foi um vício só. Joguei as duas primeiras gerações, tive acesso ao Pokémon Stadium, que só serviu para tacar álcool no incêndio que foi essa série na minha vida.
Naquela época, todos os conceitos de Pokémon já estavam todos difundidos na minha cabeça: eu já sabia o que era uma Pokébola, Poké Center, os golpes, os tipos de Pokémon e o mundo. O anime já tinha me dado todas as ideias; eu já jogava sabendo do mundo do jogo.
Então, jogar Pokémon era como ter uma extensão da aventura que eu via na TV e adorava. Mas, na verdade, sempre foi o contrário. Era o anime que era uma extensão do jogo. Eu já jogava com a campanha em mente, em busca de colecionar TMs e expandir minhas chances para uma campanha no Stadium. Eu sequer dava bola para o diálogo dos NPCs, apenas atropelava o jogo em busca de mais um level up.
Mas... e se virmos Pokémon Red & Blue como ele de fato é: um jogo de RPG com sua história, mundo e NPCs, explorando cada parte desse mundo? O quanto esses jogos têm a ensinar? O que os personagens têm a dizer? Como esses jogos lhe apresentam como de fato a PRIMEIRA experiência de Pokémon?
O Falando Sobre RPGs em junho é um ode à aventura e a explorar o desconhecido.
Sobre o Jogo
Pokémon Red Version & Pokémon Green Version são jogos de RPG de turno lançados em 1996 no Japão pela Game Freak e publicados pela Nintendo para o Game Boy. Também foram lançadas Pokémon Blue Version, em outubro do mesmo ano, que contém algumas melhorias em relação às anteriores, e Pokémon Yellow Version, lançada no Japão em 1998.
Aqui no Ocidente, foram lançados como Pokémon Red Version & Pokémon Blue Version em 1998 e 1999, e Pokémon Yellow Version em 1999 e 2000.
Em Pokémon, o protagonista parte com um companheiro de viagem similar a um pet em busca de melhorar suas habilidades como treinador e também de completar a PokéDex, uma enciclopédia eletrônica sobre Pokémon.
Capturar Pokémon ao longo da aventura é necessário para progredir, superando obstáculos como cavernas escuras, atravessando oceanos e também desafiando inúmeros outros treinadores no caminho. Como teste, o jogador também tem que derrotar líderes de ginásio, treinadores especializados que detêm insígnias. Obter insígnias é um meio de se provar como um treinador habilidoso e merecedor de enfrentar a Elite Four, tornando-se assim campeão.
O jogo também possui uma equipe vilanesca chamada Team Rocket e Pokémon lendários para o treinador enfrentar, além de um sistema de trocas e batalhas com outros jogadores.
A história do desenvolvimento de Pokémon
Satoshi Tajiri, em sua infância, era aficionado por colecionar insetos, trocá-los com amigos e pela prática de "sumo mushi", que, no Japão, é a prática de botar insetos para brigar uns contra os outros. Isso acontece, pois insetos despertam sua natureza de proteger o território quando colocados frente a frente. Tajiri também criou o hábito de criar uma enciclopédia de insetos, conceito que viria a ser usado na "Pokédex" mais tarde.
Essa experiência durante sua vida tornou-o um "especialista" em insetos na classe de sua escola. Durante o ensino fundamental, o local em que Tajiri vivia passou por uma reforma urbana, destruindo muito de seu aspecto natural. Isso criou dois pontos na vida de Tajiri: a falta de fauna diminui a população local de insetos, dificultando seu hobby. Ao mesmo tempo, vários centros de jogos foram construídos; foi aí que Satoshi teve seu primeiro contato com Space Invaders, no qual ele obteve pontuação alta logo na primeira vez, o que o fez se tornar obcecado por jogos.
Nos anos 80 e 81, Tajiri já começava a se interessar em criar jogos, inclusive um chamado Spring Stranger, e o colocou num concurso em um evento da SEGA e acabou vencendo. Em 83, enquanto estava na faculdade, criou uma revista própria de jogos, em formato de quadrinhos, chamada GameFreak. Essa revista foi anunciada em uma loja de doujinshis, e um dos primeiros leitores dessa revista viria a ser Ken Sugimori, um aspirante a mangaká. Nesse espaço de tempo, ambos se tornaram amigos, e Sugimori começou a desenhar para a revista também.
Durante essa época, Tajiri enviou várias propostas de jogos para a SEGA, e, embora ele recebesse elogios, nenhuma de fato saiu do papel. Foi aí então que Tajiri decidiu que era melhor ele mesmo criar seu jogo. Após sair da faculdade, usou sua rede de conhecimento em concursos de jogos para escrever sobre eles, tornando-se redator de revistas de Famicom.
Em 1989, Tajiri começou a desenvolver jogos com seus colegas de revistas. O jogo chamado Quinty seria lançado para Famicom e publicado pela Bandai, e chegou a vender 200 mil cópias. Os lucros do jogo Tajiri converteu em formar uma empresa com o mesmo nome da sua revista; daí surgiu, de fato, a desenvolvedora de Pokémon, Game Freak.
Em abril do mesmo ano, já havia sido lançado o Game Boy, console pelo qual o Tajiri estava muito interessado em ser capaz de "trocar dados", e, com inspiração na série Ultraseven de Ultraman e no conceito de Capsule Monsters, criou um conceito de jogo com o mesmo nome e o enviou à Creatures Inc., subsidiária da Nintendo.
O projeto consistia em um monstro dentro de uma cápsula de brinquedo, que se deslocava com o apoio do cabo link do Game Boy. A ideia foi inicialmente rechaçada pela Nintendo por ser considerada ambiciosa demais, mas Shigeru Miyamoto acreditou no projeto. O nome foi alterado de Capsule Monsters para Pocket Monsters devido a possíveis problemas com marcas registradas e assim começou o desenvolvimento do jogo.
As inspirações de Pokémon foram várias; Dragon Quest foi o primeiro. Tajiri e Sugimori jogavam Dragon Quest II e havia um item raro, obtível apenas por drop, que frustrou Tajiri, pois ele acreditava que seria bom poder trocar o item com quem já o tinha. Então veio a ideia de trocar Pokémon por cabo Link.
A estrutura narrativa simplista de Dragon Quest também é usada em Pokémon para ser bem recebida por pessoas que nunca tiveram contato com o gênero de RPG, tal qual Final Fantasy Legend, pois, naquela época, Tajiri acreditava que mais do que jogos de ação poderiam fazer sucesso no Game Boy, e o bom recebimento de Final Fantasy no console fez ele ter mais certeza no Projeto de Pokémon.
Ken Sugimori, tal qual todo artista japonês nos anos 80, idolatrava Akira Toriyama, e suas ilustrações com design quase superdeformado e pontudas estão presentes em Pokémon. A ideia do protagonista ter um rival também é vista tal qual em Dragon Ball e outras séries da Shonen Jump, pois é o rival que move o enredo e aproxima o protagonista de querer melhorar. A série Mother (Earthbound) também foi inspiração, pois era uma das poucas séries de RPG que utilizavam um setting urbano e moderno.
Pokémon levou cerca de 6 anos para ser desenvolvido. Um dos principais problemas era como lidar com o sistema de troca, o que acarretava inúmeros atrasos e, por vezes, a necessidade de desenvolver outros jogos para compensar o déficit financeiro. Após muitos percalços, Pokémon finalmente foi lançado em 1996 com as cores vermelha e verde, remetendo a Mario e Luigi.
Pokémon, apesar do iminente sucesso, tinha desafios a superar, pois, durante o desenvolvimento do jogo, já havia sinais claros de um declínio nas vendas de consoles. Para começar, o mercado já estava saturado de RPGs japoneses; em segundo, o Game Boy já estava defasado e no fim da sua vida útil, e já havia concorrentes como o PlayStation e o Sega Saturn no mercado com hardware muito mais potente.
Todos esses fatores fizeram Pokémon ter uma venda fraca de início, só que foram os elementos principais de Pokémon: batalhar, trocar e colecionar, que fizeram com que Pokémon desse a volta por cima. Já que o jogo se tornou um fenômeno entre crianças do ensino fundamental, fomentando apenas mais crianças a comprarem os jogos. O que tornou a brincadeira uma estagnante venda de mais de 10 milhões de unidades, apenas no Japão.
Pokémon, assim como outras grandes franquias de RPG japonesas, moldou o mercado por si só. Pokémon veio a se tornar a maior franquia multimídia do mundo, e ela inspirou outras a se tornarem multimídia também.
Pokémon não inventou o monster breeding, mas alavancou um gênero inteiro que perdura até hoje.
Entrar no mundo de Pokémon RED & BLUE é quase como viver uma segunda vida
A primeira frase que você lê quando começa sua aventura é sobre como nós vivemos em um mundo de criaturas fantásticas (muito à frente do seu tempo, Harry Potter) e como eles vivem em seus habitats ou com humanos. Conforme você vive sua aventura, você vai descobrindo um pouco mais sobre eles.
E, é claro, tem as batalhas e o lado esportivo, já que seu objetivo é ser um campeão e o melhor de todos, você tem que se provar enfrentando inúmeros treinadores e conseguindo insígnias até chegar ao seu objetivo na Elite 4, que, como o próprio nome diz, é composta pelos 4 melhores treinadores desse universo (ou dessa região, se preferir).
E, do já mencionado Team Rocket, a gente descobre que há pessoas que também usam Pokémon apenas como um meio de ganhar dinheiro, seja contrabandeando ou até escravizando, o que é bem realista e um pouco cruel para os padrões de Pokémon, que a gente veio a conhecer como uma aventura leve e divertida.
Pokémon Red & Blue é sobre descobrir um mundo tal qual inúmeros outros RPGs, mas aqui você não usa espadas, mas um Alakazam sendo seu mago obliterador, se assim preferir. Mesmo conceito, diferente execução.
Exploração: Pela terra ou pelo mar, temos que capturar...
Definitivamente, uma das partes mais legais do mundo de Pokémon é você… andar nele? Sim! Pois é muito bom você chegar em uma região nova, procurar outros bichinhos pescando, no mar ou até nos matos mesmo. E as cidades de Pokémon, apesar de simples, também são charmosas. E cada uma delas conta um pedacinho da lore, o que dá mais vontade de explorar e falar com os NPCs.
A melhor maneira como o jogo encara os encontros aleatórios, ou seja, Pokémon selvagens, é o que dá para chamar de “casual”. Você não é jogado aos leões com encontros aleatórios o tempo todo; pelo contrário, o jogo faz questão de separar partes específicas no mapa para você batalhar, com exceção de lugares que é para ser uma ameaça — seja oceano ou as cavernas.
Isso casa muito com a proposta de ser uma aventura mais leve; você dificilmente vai passar minutos andando pelos mapas do jogo. É fantástico, falando principalmente de um jogo dos anos 90.
Claro, nem tudo são flores; muitas vezes seu progresso é capado por coisas específicas que nem voltam mais. Assim como em Dragon Quest, você precisa de uma magia para iluminar o seu progresso; em Pokémon, também se faz isso no Mt. Moon com o HM Flash, e não só com Flash, mas com várias outras técnicas de uso específico.
A diferença é que HMs são técnicas não removíveis em seu Pokémon, como uma tatuagem inconveniente. E, por mais que umas tenham utilidade nas batalhas e outras não, você não deveria ser obrigado a mantê-las apenas por causa da exploração.
Na teoria é divertido usar seu Blastoise para nadar no mapa ou empurrar pedras na caverna, mas na prática é antiestratégico. Eu tive que botar minha Nidoqueen no PC na Victory Road só para ter um Krabby-HM-faz-de-tudo-soluções.inc. Eu fiz o coitado trabalhar tanto que ele deve ter me colocado na Justiça do Trabalho…
Sistema de Batalha: O tradicional sistema de batalhas de turno
O grande diferencial de Pokémon é como os bichinhos são limitados a 4 moves, em um pool de técnicas enorme que eles podem aprender, o que te faz pensar muito mais estrategicamente e como vai ser sua abordagem.
Ofensiva? Buff e debuff Defensiva? O jogo não é tímido em te dar todas essas opções conforme você avança, pois, tal qual o Brock é um líder defensivo usando Bide como sua estratégia principal e Pokémon de pedra, a Misty visa te obliterar com Pokémon rápidos de água e ataques como Bubblebeam.
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| E se Carmen for macho? |
Também possuímos o sistema de vantagem e desvantagem, em que todo tipo de Pokémon tem sua vantagem e desvantagem (ou deveria ter, ahem), tornando algumas batalhas mais dinâmicas e rápidas, evitando batalhas desnecessariamente longas. O que é ótimo, é preciso dominar o jogo para não perder tempo, afinal, tempo é dinheiro.
Pokémon mescla bem a dificuldade do jogo com o que ele tem a te ensinar; embora algumas vezes ele até seja gentil demais, com poucos ou, para ser sincero, nenhum treinador durante as rotas te oferecendo algum desafio.
Já a graça desse sistema para mim é como ele te dá opções e abordagens diferentes e torna quase todo Pokémon com alguma utilidade, exceto aqueles limitados pela própria lore do jogo, como um Metapod.
Mesmo quando você domina o sistema de batalha, ele ainda te testa de maneiras singulares
Um exemplo foi meu velho Fearow, veterano de guerra que esteve comigo das primeiras rotas até o fim da minha jornada.
Ao chegar na Elite 4, ele já não teve tanto destaque, mas mesmo na minha luta contra Lance eu decidi abrir o embate usando ele. O resultado? Gyarados de Lance derrocando meu pássaro com Hyper Beam, pra não bastar, ele ainda usava poções renovando o Peixe voador dele. O Drill Peck do meu Fearow ou o Fly não causava tanto efeito.
O que fazer? Ali então estava no Fearow o Mirror Move, a técnica de copiar o movimento do adversário que eu pouco usei a jornada toda. Foi então, em um Mirror Move, que meu Fearow destruiu o Gyarados com seu próprio Hyper Beam. Em um dos momentos mais memoráveis da minha jornada.
Essa é para mim, a maior magia de Pokémon. Quando você lembra de pequenos momentos, mesmo semanas, meses, talvez anos depois. E o sistema de batalha de Pokémon permite isso. É claro, basta você também se permitir. Mesmo moves nichados como Mirror Move têm sua utilidade, mesmo que seja uma ou duas vezes por save.
A jornada de Pokémon é como você monta sua party e seus movesets. Um sistema de batalha, diria, até, um tanto sandbox, com limitações.
Progressão: desbalanceado é pouco para descrever
Pokémon é simples: seu Pokémon sobe de level e fica mais forte. O que é fato é que, sim, há Pokémon desbalanceados apenas pelos golpes que eles aprendem, e isso não é um erro do jogo. É a forma que Pokémon quer ser; o jogo foi criado e, desde o início, mostra que há criaturas mais especiais que outras. A diferença é que a forma não foi planejada, talvez devido aos problemas de desenvolvimento.
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| Nomeei minha Nidoran como Joana D'arc |
Nós temos uma geração inteira de Pokémon elétricos que mal aprendem técnicas do mesmo tipo, sendo reféns de TMs, as Technical Machines. E isso também ocorre com os Pokémon insetos. Por outro lado, você vai ver que Pokémon de Água sempre terão seus STABs sem muitos problemas, com raras exceções.
Agora, a descrição das moves ou da utilidade delas, pouco se tem, talvez por isso elas possuam nomes autoexplicativos, mas com exceções. Você já deu um cartucho de Pokémon para sua tia e ela perguntou qual a diferença entre Thunder Wave e ThunderShock? Se eu fosse sua tia, que só vê novela e não joga Pokémon, eu não saberia; então, o único jeito de saber é tentar. Mas às vezes, quando você já tem 4 moves definidos e não sabe o que vem por aí, fica difícil. Esse é um dos pequenos defeitos quando se tem centenas de técnicas diferentes em Pokémon Red & Blue.
O que torna as coisas um pouquinho dificultosas é que, com tantos Pokémon, você tem que se decidir logo quais Pokémon ter, pois, se você for um pouco mais ganancioso e ficar trocando sua equipe o tempo todo, vai acabar ficando para trás em níveis, e, embora manter 6 membros de equipe devidamente fortes não seja difícil, mais de 6 é.
Os tipos e a personificação do complexo de Deus nos Pokémon psíquicos
E quando eu disse que há Pokémon desbalanceados apenas pelo que eles aprendem, há também quem seja apenas por nascer assim. Não existe nada mais especial na primeira geração do que Pokémon psíquicos; eles são deuses quase intocáveis.
Pokémon tem vários tipos, e cada tipo tem suas vantagens e desvantagens… ou pelo menos deviam ter. Eu não vou citar todos, até porque é um conhecimento amplamente difundido.
Mas o que acontece quando os Pokémon Psíquicos, que só têm uma única fraqueza nessa geração, os insetos (que o próprio jogo admite serem os mais fracos no jogo), não possuem tantas técnicas no jogo?
De que eu me recorde, apenas a Beedrill tem STAB, e mesmo assim, só o Jolteon (elétrico) aprende o outro golpe no jogo, o Pin Needle. Leech Life, que é outra move bug type, é introdutória e fraca demais pra causar diferença.
Para completar, por algum motivo, seja bug ou erro, golpes do tipo fantasma não afetam os psíquicos aqui, além de eles terem um segundo tipo em veneno, que é fraco contra psíquico. Assim como quase todos os insetos e plantas no jogo também são venenosos.
Isso faz com que Pokémon Psíquicos sejam máquinas mortíferas, e não há muito o que fazer além de escolher um Deus e rezar. Por sorte, não há muitos NPCs com esse tipo, e Pokémon, por si só, não é um jogo difícil. Mas a Game Freak claramente tinha um favorito aqui.
As mecânicas do Cabo Link são úteis e uma parte importante de Pokémon — embora nem todos entendam...
Agora, sejamos sinceros: como você lida com o fato de preencher uma Pokédex inteira de Pokémon, centenas deles, evoluí-los, se você quer se tornar um Mestre Pokémon? Usando a mecânica de troca que Pokémon usa até hoje.
Eu não vou entrar no mérito de que alguns Pokémon mais legais do jogo são travados por troca, mas sim no benefício que ela causa, pois ter um Pokémon vindo de um save de outro jogador dá a ele um bônus de EXP muito grande, o que facilita tremendamente o grind no jogo, principalmente se você quer completar sua DEX.
E, claro, batalhar com outros jogadores ou seus amigos é onde o sistema do jogo realmente brilha. Pois é, aí que você testa realmente suas habilidades.
Também foi justamente essa mecânica que fez Pokémon explodir em popularidade inicialmente. Você pode não gostar, mas foi uma ideia genial. Minha opinião? Você não precisa gostar do metagame ou do lado competitivo de Pokémon, muito menos do da primeira geração. Mas acredite, jogar com amigos é muito mais legal. Trocar e falar sobre o jogo é a experiência definitiva. E aqui, Pokémon foi onde fez seu nome.
História — Pokémon Red & Blue é puramente worldbuilding
A maior injustiça que os jogos de Kanto de Pokémon sofrem é a crítica de que eles não possuem história, e é, talvez, a crítica mais vazia de todas, ou talvez a de quem jogou sem prestar atenção no que estava vivendo.
Do momento em que você dá seus primeiros até os seus últimos passos em Kanto, os jogos te contam pequenas histórias, e, por mais que algumas falas sejam puramente cômicas ou infantis (como nosso treinador Youngster, que gosta de shorts porque eles são confortáveis e fáceis de se usar), os jogos em nenhum momento param de te deixar situado onde você está.
Na Floresta de Viridian, temos um NPC te dando dicas para tomar cuidado com um inseto com um ferrão na cabeça, uma pequena dica da história daquele local. Em Pewter, temos o Museu de Ciência, que não só te mostra fósseis de Pokémon antigos, como te dá pequenos detalhes da humanidade ter chegado à Lua (que já é uma referência ao mundo real). Convenientemente, logo depois vem o Mt. Moon, onde há Clefairies, Pokémon que outro NPC diz ter vindo da Lua, e não só ela: Pokémon como Jigglypuff e ambas as espécies de Nidoran também têm ligação com a Lua — ao evoluírem com a Moon Stone.
No mesmo Mt. Moon há um membro da Team Rocket que diz que os Pokémon existiam há mais tempo do que os humanos. O que arredonda já nas primeiras horas de jogo é que Pokémon já são criaturas presentes há muito mais tempo que os humanos, concluindo um dos mistérios iniciais: "De onde vieram essas criaturas?"
A lua, que é sempre uma temática que parece presente em Pokémon, não só é uma referência comum a personagens femininos, como a própria Clefairy, Nidoqueen e Jigglypuff, como também ao crescimento — esses Pokémon são quem apresenta a mecânica da evolução pela primeira vez junto aos insetos Caterpie e Weedle.
É óbvio, não são só eles que estão mudando aqui. O treinador, que acabou de passar por sua primeira aventura em uma floresta e que acabou de conquistar a primeira insígnia — da pedra —, também acaba de evoluir pela primeira vez.
À medida que nós continuamos a encontrar a Team Rocket, o sarrafo dos crimes só piora: roubando fósseis no Mt. Moon, roubando o TM Dig em casa em Cerulean (e até tentando recrutar treinadores para o crime na Nugget Bridge, na saída da cidade), até o assassinato de um Marowak, que protegia seu filhote. Quando conversamos com esses membros, após suas derrotas, eles alegam que é tudo por dinheiro ou por ser puramente maldade.
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Em Celadon, eles praticam tráfico de Pokémon no Game Corner, o cassino. Na Silph Company, em Saffron, eles planejam um assalto para roubo de tecnologia no prédio da empresa, com a ajuda de próprios funcionários e outros cientistas. Esses dois eventos indicam que a rede de conexão criminosa da facção vai a níveis de cartel, muito mais do que a polícia conseguiria lidar.
Quando chegamos à remota Ilha de Cinnabar, descobrimos que o ginásio de Cinnabar está trancado. Então temos que ir à Pokémon Mansion, um local abandonado, para encontrar a chave do Gym. É nesta mansão que não só encontramos a chave, mas também duas informações relevantes na história do jogo: a descoberta de um Pokémon chamado Mew na América do Sul, bem como a criação, o abuso e os experimentos em Mewtwo, um Pokémon criado artificialmente que era poderoso demais para ser contido.
E o fato da chave do ginásio estar nessa mansão indica que até o Blaine, líder do ginásio, estava envolvido nesse evento.
Quando finalmente voltamos a Viridian em busca da última insígnia, o ginásio não estava aberto no início da jornada. Notamos coisas estranhas com os membros desse ginásio, como treinadores segurando chicotes, tais quais os Rocket Grunt, e, ao chegarmos ao final, reencontramos novamente o Giovanni para um último encontro. Conquistando a insígnia, ele finalmente admite a derrota e cessa as atividades, enterrando a Team Rocket de vez.
O jogo faz o foreshadowing com maestria, e todo o arco da Team Rocket é meticulosamente descritivo e sutil. E, é claro, é o fim de todo um ciclo de abuso Pokémon, que é sempre um tema durante toda a história do jogo, às vezes, até visceral demais.
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| Red é o verdadeiro BOPE |
A história da mãe Marowak é muito triste, mas a parte boa é que o Treinador põe um fim nesse ciclo! Claro, isso... até você encontrar o próprio Mewtwo em uma caverna no pós-game...
E falando de personagens...
Falei bastante de como a Team Rocket é uma bola de neve que já era sistematicamente quase imparável até o protagonista resolver o problema com as próprias mãos, mas e quanto aos outros?
Nosso rival, que eu prefiro chamar de Green, é o nosso Vegeta de Pokémon. Boca quente e arrogante, ele está sempre um passo à nossa frente, ao mesmo tempo que dá algumas dicas do que vem pela frente na jornada. Pessoalmente, para mim, é o melhor rival de Pokémon. O Green age mais como um companheiro rival, apesar de ele também ter seus defeitos, como visar Pokémon pela força e não pela camaradagem, como seu próprio avô o alerta na final da jornada.
Professor Oak, que, por sinal, não lembra nem o nome do próprio neto, mas te bota para colecionar dados de bichos por aí. Acho que a maior curiosidade do Professor Oak é com a Agatha, da Elite 4, que são conhecidos de longa data. Agatha condena Oak por estudar Pokémon. Já que, para ela, Pokémon são feitos para batalhar. Mas ela entende o ponto de vista do Oak após ela ser derrotada por um de seus garotos (você).
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| Ser elogiado pela Agatha é quase como ganhar presente da Vovó |
E nós temos outras gamas de personagens, como os Gym Leaders: Surge, um veterano de guerra; Koga, um ninja vindo de uma linhagem muito antiga de ninjas; e até o Blaine, um maldito que ajudou nos maltratos do Mewtwo, que até hoje a própria Game Freak não quer mais tocar no assunto.
Nós temos o Bill, que ajudou a criar o sistema de computadores e armazenamento de Pokémon. O presidente da Silph Co., que constrói a tecnologia. Lance, o campeão, com a espécie mais forte de Pokémon. Todos esses personagens são importantes para o que Pokémon propôs para esse jogo: o worldbuilding. Suas histórias já foram contadas; em algumas delas, são descritas em uma ou duas frases de balão. Porque eles estão aqui para carregar o pilar que é ser a história sobre fazer parte desse mundo, e não escrevê-la.
A grandiosidade de Pokémon Red & Blue é ser um RPG simples e, ao mesmo tempo, complexo — apesar das limitações técnicas de Game Boy
A GEN I de Pokémon é fantástica, por todos os detalhes que eu falei e mais. Eu poderia dar ainda mais rodeios e falar mais do worldbuilding do jogo, como os mediums que são possuídos pelos Ghastlys e Haunters da Lavender Tower, detalhes a que pouca gente dá importância, mas que também baseiam e combinam até com os Pokémon em questão.
E, com tantas explorações a se fazer e técnicas a aprender, o jogo dá ao jogador dicas sobre os conceitos básicos do jogo e de um RPG como um todo. O jogo não te ensina tudo, mas ele te ensina o básico para se aventurar. Existem poucos jogos que te ensinam o conceito de buff e debuff logo cedo, como um Sand Attack ou Harden. Há séries consagradas que nunca fizeram isso.
Melhor ainda é um treinador na Rota 12 com seus Pokémon elétricos em uma rota em que você ganha uma vara de pescar e está cheia de treinadores com Pokémon de água. Uma dica sutil. O jogo não segura a mão, mas ele também não te deixa andar sozinho.
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| Quem nunca deu aquela colinha na sala? |
Como você joga Pokémon, molda o treinador que você é
Também há a maneira como você aborda sua jogatina. Você quer colecionar todos? Quer jogar só até a Elite 4? Não há maneira certa ou errada de jogar o jogo, e isso é o que é legal em Pokémon. Isso vale para o viés estratégico também; você pode brincar de jogar com seis Pokémon sem evoluí-los ou seis de água. Um desafio no-evolve ou monotype. Talvez você tenha mais dificuldade com um do que com outro. Mas é possível vencer. Coisas que, talvez em outros RPGs, não te permitam.
Eu gosto de jogar do jeito mais estratégico possível, mas também com Pokémon de que eu gosto, independentemente de serem Pokémon "bons de briga" ou não.
Assim foi minha escolha quando minha party era Blastoise, Fearow, Nidoqueen, Ninetales, Jolteon e Kangaskhan: uma tropa barra pesada.
E, embora Ninetales derretesse líderes adversários com Flamethrower e Blastoise congelasse os dragões de Lance com Ice Beam, Khangaskhan não teve muita utilidade porque eu já o peguei bem no late-game. Ainda assim, fiz bom uso de todos. E eu nem incluí o Poliwhirl, que é de facto meu Pokémon favorito; quem sabe na próxima…
Composição de party é algo muito difícil (no bom sentido) em Pokémon, tanto pelos inúmeros Pokémon legais como pelas suas inúmeras singularidades. Meu tipo favorito é o de água, então eu nunca tenho problema nenhum em escolhê-los; sempre há mais de uma opção. Na gen I, então, nem se fala; tem Cloyster, Starmie, Kingler... uma galera para escolher. O que torna o replay do jogo sempre muito alto.
Microgerenciamento e os problemas de ter tanta opção
Aqui vêm as limitações da plataforma que tira Pokémon Red & Blue do pedestal. O jogo te dá dezenas de TMs, tem HMs, outras dezenas de outros itens como pedras de evolução, repelentes, Poké Bolas, Key Items… Como você lida com tanta coisa? Principalmente se você não tem uso para eles agora ou só não sabe o que fazer, você... logo deixa eles acumularem na mochila ou joga eles no PC. Vira um acúmulo de texto no seu menu.
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| Devia ser um problema nos anos 90 andar com tantos CDs na mochila... |
A questão é que até seu PC logo estará lotado de itens e você nem vai ter onde colocar as coisas. Se você for o tipo que gosta de procurar itens escondidos no mapa, você vai achar coisas raras que vai querer deixar para mais tarde, como um Ether. Até Celadon, com certeza você vai ter problemas para pegar coisas do chão e ficará sem espaço. E não há muito o que fazer além de escolher o que se desfazer.
Isso também acontece com as boxes de Pokémon, e você sequer tem uma representação visual de qual Pokémon está em qual box, como nas gerações sucedentes dos jogos, então você vai precisar bisbilhotar se quiser lembrar onde está aquele Psyduck com surf que você deixou em algum lugar ou só quiser algum Pokémon específico.
Pokémon é um show de criatividade
E então, nós temos a ost... Meu Deus, essa ost. Existe algo mais nostálgico que a ost da GEN I? É tudo tão perfeito. O Poké Center, a música do Game Corner… e não vou nem falar das músicas de batalha ou balada épica do último confronto com seu rival. Junichi Masuda fez um bom trabalho; o miserável é um gênio.
Graficamente, alguns sprites de Pokémon não são bonitos. O do Golbat, por exemplo, é desastroso, mas outros, mesmo aqui, como os do Poliwhirl, são fenomenais. Afinal, como não gostar do Poliwhirl?
Para o primeiro jogo da série, eu consigo dar um braço a torcer para a dificuldade que deve ter sido criar todos esses 15(1) Pokémon pela primeira vez, seja pela arte conceitual ou nos sprites para o jogo. E, aliás, alguns sprites, como o Exeggutor, ficaram até maneiro hoje em dia.
No final, Red & Blue começou a franquia com os dois pés no acelerador. O jogo traduz bem toda a febre que foi Pokémon. Ele é mais funcional do que disfuncional, tem seus defeitos, alguns até chatos demais. Mas nada disso apaga o RPG incrível que é.
Também há algo que eu pouco mencionei, como sua ligação com a série Stadium do Nintendo 64. Os jogos se complementam bem, e se você tiver a paciência de montar times para jogar lá. Você praticamente tem dois jogos unificados. E o Stadium resolve o problema dos microgerenciamentos também! O que torna uma outra experiência mais completa, mas não cabe falar do Stadium aqui.
Há tantas e muito mais coisas de que poderia falar sobre Red & Blue, como o cassino problemático para se conseguir um Porygon, o Safari ou mesmo alguns Pokémon específicos, como o Mr. Mime. Ou até coisas exclusivas da Gen I, como Water Gun ser aprendida por Pokémon que não são de água, como o Nidoking via TM, ou o quão quebrados são os Pokémon rápidos ou o move Slash.
Essa é a principal característica que Red & Blue criou: um mundo tão incrível e com tantas camadas, que torna a franquia inegável. Você pode não gostar, mas não tem como não respeitar.
Por mais, o que tenho a dizer é: vale muito a pena jogar Red & Blue, mesmo hoje em dia, mesmo com os remakes disponíveis.
Já tagarelei demais; assim como os Pokémon, eu também preciso de um Pokécenter. Afinal, passei horas escrevendo isso. Smell ya later!
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| Fotinha para o Hall da Fama. Diga: X |
- Ken Sugimori nunca planejou trabalhar com jogos. Ele, como todo artista que cresceu nos anos 80, idolatrava Akira Toriyama. Seu sonho era ser mangaká, e há relatos de que ele foi expulso de casa pelos seus pais por querer seguir esse sonho. Se você notar, vai perceber muitas semelhanças entre essa primeira geração das artes de Sugimori e as ilustrações dos anos 80 de Toriyama, como o traço quase superdeformado remetente a Dr. Slump e início de Dragon Ball.



















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