Se aventurando contra o destino e apatia em Gates to Infinity
“Os meus amigos sempre estão comigo, a gente nunca vai correr do perigo!”
Se tem um trecho de alguma abertura de Pokémon que exemplifica Pokémon Mystery Dungeon, é esse aí de cima. Uma série sobre estar sempre na correria, procurando sarna para se coçar.
Eu gosto, e não é pouco, da série Pokémon Mystery Dungeon. Lembro-me como se fosse ontem de ler uma revista sobre Nintendo (acredito que era a Nintendo Power) com uma matéria sobre um novo jogo a ser produzido na época: Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team.
Aquela edição fisgou minha atenção e lembro de ficar meses só imaginando como aquele jogo era, o quanto me empolgou. Foi um trecho como aquele que, de certa forma, até me inspirou a criar esse blog.
E agora, sobre PMD: eu joguei todos os disponíveis para GBA e DS, e eu gosto de cada um deles. Eu tenho um 3DS pegando poeira, então por que não começar pelo Gates to Infinity?
Agora, eu sei... O jogo, aparentemente, não tem boa fama, e embora ele seja o primeiro jogo desenvolvido pela Spike Chunsoft, a fusão das duas empresas. A Chunsoft, que a gente já conhece pela entrada de Dragon Quest no blog. Chunsoft, do Koichi Nakamura, o exato desenvolvedor que pioneirou o próprio gênero Mystery Dungeon no Japão com as séries de Torneko de Dragon Quest e Shiren também desenvolveu os antigos PMD.
E como sempre, há muitos spoilers nesse texto, então jogue o jogo antes de ler! Dito isso, bora lá!
Sobre o Jogo
Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity é um RPG de Dungeon Crawler para Nintendo 3DS desenvolvido pela Spike Chunsoft e publicado pela Nintendo. Foi lançado em novembro de 2012 no Japão, em março de 2013 nos Estados Unidos e em maio de 2013 na Europa.
Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity é o primeiro jogo da série a usar gráficos 3D, aproveitando os recursos do 3DS — especificamente, a mecânica in-game “Magna Gate”, que usa a câmera para ler objetos redondos do mundo real.
Abrindo os Portões para a Infinidade
Gates to Infinity tem um foco maior na região de Unova, com você podendo escolher entre os três iniciais da região, Axew ou Pikachu para ser o Herói e seu parceiro no jogo.
A Infinidade é remeter ao infinito, e a proposta para esse jogo foi mantê-lo um jogo em que você pode sempre voltar a jogar, abrindo seu 3DS para uma aventura casual em uma dungeon que você desbloqueou no Post-Game ou apenas curtir sua História.
E por falar nisso, o forte do jogo é a história — é a parte em que os desenvolvedores mais botaram ênfase, abrindo temas como apatia social e desafiar o destino.
A graça da série Pokémon Mystery Dungeon para mim é como o jogo dá personalidade aos Pokémon. Eles vibram, ficam tristes, são assombrosos, cabeça-quente, filosóficos, animalescos... Existem vários tipos de situações em que eles demonstram personalidade. E é a forma como essa série transforma diálogos bobos em coisas memoráveis que faz eu voltar para ela.
Gates to Infinity não é diferente: o jogo brilha nesse aspecto em Post-Town e com vários Pokémon sempre fazendo você (humano) se sentir em casa e em um grupo de amigos.
Dito tudo isso, o jogo teve uma vasta gama de alterações em relação a jogos anteriores, o que soa como um soft reboot.
Estrutura: História Linear, Post-Game Aberto, e Companion Mode como Modo Livre
Eu sempre vi os jogos de Pokémon Mystery Dungeon como se fossem divididos em duas partes. Gates to Infinity continua assim.
A primeira parte do jogo é o que dá para chamar de modo história. É a parte do jogo em que você, humano, viaja para um mundo Pokémon e conhece o seu parceiro, o mundo, os personagens e, claro, as mecânicas base do jogo.
A segunda parte do jogo é quando a maioria das pessoas para: é o Post-Game. Aqui é onde, de fato, entra o dungeon crawling e roguelike bruto. Você vai andar pelas dungeons mais longas do jogo, receber cartas de desafios de Pokémon Lendários para recrutá-los, enfrentar os bosses mais difíceis em dungeons com 99 andares e usar todas as funcionalidades que o jogo te ensinou no modo história para sobreviver.
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| A dona aranha subiu pela masmorra |
Intercalando as duas partes está o Modo Companion. O modo história muitas vezes senta o pé no acelerador e não deixa você fazer missões, subir o rank da sua equipe ou só explorar dungeons. Aí entra esse novo modo: com ele, você fica livre para explorar com os Pokémon da sua equipe que ficaram para trás enquanto os protagonistas estão brigando com forças maiores. É um modo útil para farmar itens, construir novas instalações no Paraíso ou só brincar com aquele Galvantula que você sempre quis controlar. Eu usei esse modo quando acabaram minhas Oran Berries e precisei farmar antes de enfrentar o Munna. Ótima adição!
Exploração: desbravando as masmorras
As masmorras geradas proceduralmente do início do jogo costumam ser curtas em número de pisos, de 5 pisos a 15 até a última do Modo História, embora sejam mais largas em tamanho. Eu não esperava muita coisa para um jogo procedural, mas senti que algumas são mais bonitas que as outras, principalmente as que envolvem natureza ou florestas.
Temos algumas coisas novas. Para começar, existem portas que só abrem se você tiver trazido com você um Pokémon de um tipo específico. Por exemplo, um Pokémon de fogo pode derreter uma parede de gelo! Dentro dessas portas há inimigos muito mais fortes do que o comum, como Braviarys, e mais itens raros.
No Post-Game, as dungeons adquirem um valor de “misteriosidade” que pode gerar efeitos aleatórios. Você pode ser transportado para um andar de uma dungeon que não tem nada a ver com a dungeon em que você estava — como de uma floresta para uma caverna de gelo — ou encontrar Pokémon novos que só estão disponíveis nesses pisos durante esse efeito de misteriosidade.
Também pode haver salas com pisos mais estranhos ainda, como um que causa critical hit com mais frequência quanto mais pesado seu Pokémon for. Ou até um andar inteiro em que os Pokémon adversários estão dormindo ou mais fortes do que o normal.
O jogo é muito generoso nas suas expedições: as Orbs, os itens mais fortes do jogo, são geradas aos montes. Health Orbs para precaver status incômodos como Burn, Sleep, ou queda de parâmetros. All Attack Orbs para aumentar seu ataque especial nas dungeons, All Dodge Orbs para aumentar a evasiva, e muitas outras; você acha várias só por jogar o modo história, sem precisar comprar na loja do Kecleon ou nas suas instalações do Paraíso.
O sistema de fome também não existe mais ao explorar a vasta maioria das dungeons, só retornando nas últimas do post-game.
As masmorras em Gates to Infinity são MUITO mais permissivas do que nos antecessores. O número de armadilhas e as Monster Houses também diminuíram muito na minha experiência — o que torna a exploração muito mais fácil.
Sistema de Batalha: continua divertido, apesar da pouca diversidade
Uma mudança em relação à Quality of Life foi o atalho com L1. Apertando-o, você simplesmente abre o menu de seus 4 moves com seus Pokémon, o que torna tudo mais rápido e funcional.
Também temos o novo Team Attack, uma nova mecânica que funciona como um ataque especial, desbloqueada após receber sua Team Badge. Ao derrotar Pokémon selvagens nas masmorras, você vai gerando energia. Quando estiver carregada, você pode clicar nela para usar um ataque em grupo, acabando com todos os adversários que estiverem por perto. Honestamente, isso é muito quebrado — mas só acontece uma ou duas vezes por exploração em dungeons mais curtas.
As Team Skills são habilidades passivas que sua equipe consegue ao coletar baús nas dungeons, possuindo os mais variados efeitos. Quais você consegue está puramente ligado à sorte. Eu consegui apenas cinco delas, como a Retaliation — que aumenta os ataques da minha equipe se alguém do meu time for nocauteado. No geral, são úteis!
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| Pegar todas as team skills parece um colosso esforço |
Por último, moves de dano agora possuem Ranks; ou seja, os golpes especiais dos Pokémon ganham experiência e evoluem quanto mais são usados. Isso significa que seu Quick Attack pode se tornar Quick Attack II, III ou maior. Isso cria um dilema interessante para o jogador: você quer ter esse Quick Attack que você tornou mais forte ou prefere desistir dele pelo Body Slam que você está prestes a aprender? Eu montei meu time com funções específicas, então sempre dependeu da função.
Eu comecei minha equipe com um Oshawott — e meio que me arrependi, porque ele é bem ofensivo e eu preferia ter um Pokémon mais disruptivo, como o Pikachu, que aprende Thunder Wave.
Conforme fui recrutando Pokémon, eu resolvi montar uma equipe fixa com funções específicas, então ficou:
* Oshawott com Razor Shell, Hydro Pump como projétil para pegar inimigos de longe, Swords Dance para buff e Assurance, que era seu Egg Move. Eu queria ter pego um Blizzard ou Ice Beam, mas não consegui.
* Tepig, a quem eu carinhosamente dei o nome de Bacon, ficou com Rollout, Flamethrower, Flare Blitz e Roar. Basicamente, meu segundo atacante.
* Emolga, um suporte com funções de ataque: Volt Switch para trocar de posição, Reflect para proteger a equipe contra ataques especiais, Agility para aumentar a velocidade do grupo e Thunder Wave para atormentar meus inimigos. Um dos melhores Pokémon no jogo, tanto no enredo como na exploração.
* Audino, simplesmente o melhor Pokémon: Helping Hand para aumentar ataque e ataque especial, Heal Pulse para curar minha equipe em momentos difíceis, Refresh para curar aflições como status de confusão, paralisia ou debuffs e Nature Power para ela se defender se em algum momento ela pisa em uma armadilha de teletransporte ou se perder do grupo.
Audino é tão quebrada; é a melhor Pokémon do jogo. Um suporte perfeito. Honestamente, o jogo já não é difícil; com ela, então, é pior ainda. O Refresh é um dos melhores moves e ela tem acesso. Emolga também é muito bom com todo seu suporte, principalmente o Reflect e Agility. Tepig é um ótimo companheiro porque o Rollout dele, quando começa a subir de nível, fica muito forte. Era ótimo para counterar Volcaronas, Salamences e outras pragas. E o Oshawott, bem... o Pokémon que eu escolhi ser foi ok. Eu gosto desse Pokémon em específico, mas não consegui juntar muitos TMs para dar alternativas para o moveset dele.
É divertido demais você atirar uma Hydro Pump que atravessa a sala, atingindo um Pokémon do outro lado. O Roar do Tepig fazendo inimigos que já estavam paralisados voarem para longe, ou só ver as tentativas de inimigos falharem porque um Audino é uma enfermeira de primeira categoria em todas as situações. O combate da série continua sensacional. E, falando dos Pokémon, ainda tem a Munna, que é outro suporte absurdo, mas esse eu só enfrentei — queria um para minha equipe para dar diversidade com mais suporte e ataque.
Falando em diversidade, acho que essa é a parte que pesa um pouco contra o sistema de batalha, e no jogo por si só. O jogo só tem 144 Pokémon; uma parte considerável são Pokémon com evolução de 2 ou 3 estágios. Nas suas expedições, você vai encontrar muitos dos mesmos Pokémon com os mesmos moves que você já sabe como lidar, o que afeta muito a experiência do combate e o fator surpresa. A coisa mais legal dos jogos anteriores era como você frequentemente enfrentava Pokémon diferentes, como insetos com o infernal Silver Wind que dizimava sua equipe.
Progressão
O nível da sua equipe continua com o mesmo funcionamento. Você parte para missões, completa missões, ganha experiência e, com o tempo, sua equipe sobe de nível. Sua equipe subir de nível significa poder recrutar mais Pokémon para a equipe, ganhar itens e até construir novas instalações no Paraíso.
A melhor mudança de toda a série, sem dúvida, é a adição do ganho de experiência compartilhada entre todos os seus Pokémon. Isso significa que, a partir do momento que um Pokémon entra para sua equipe de exploração, ele ganha experiência mesmo se não participar das batalhas nas masmorras. Assim, quando você finalmente colocar aquele Woobat nível 5 que nunca entrou em uma masmorra com sua equipe, mas que você tinha recrutado desde o começo do jogo, ele vai ganhar toda a experiência que havia perdido. O monstro vai sair da jaula. Isso era um problema em jogos anteriores, principalmente quando você já estava cansado de jogar com sua dupla de protagonistas, mas os outros Pokémon estavam em níveis muito abaixo.
O Paraíso
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| Um porquinho, 200 moedas e um sonho |
É o grande terreno onde seu parceiro sonha em criar um lugar para Pokémon conviverem em paz e harmonia. Servindo como uma “Friend Area” dos jogos antigos — aqui é onde a base dos protagonistas, além dos Pokémon que você recrutar para sua equipe. Você também pode construir inúmeras instalações e aprimorá-las com os serviços de Guldurr, tornando-se outra cidade ao longo do tempo.
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| Golett não conhece a depressão |
Com as instalações, você pode fazer plantações de sementes, instalações de vendas e trocas de itens raros, além dos Dojos e alguns minigames com recompensas. É preciso algum grind para conseguir as instalações, pois você só consegue 3 materiais por missão, e ainda conta com a aleatoriedade de serem os materiais de que você precisa que vão servir de recompensa.
Há muitas instalações e, embora umas sejam mais úteis que as outras — o que é normal —, foi uma adição incrível para o jogo. Um plantio de Oran Berries e Reviver Seeds foi uma ótima adição; isso diminui a aleatoriedade no jogo e evita que você revisite masmorras ou conte com a sorte para que esses exatos itens apareçam na loja do Kecleon, por exemplo. Em jogos antigos de Pokémon Mystery Dungeon, era muito difícil farmar Reviver Seeds, e Gates to Infinity resolveu o problema.
Já outros plantios de sementes, como Heal ou Totter Seeds é uma questão de querer fazer grind e complecionismo — elas são essencialmente mais fracas que Orbs e só funcionam em um Pokémon ao invés de afetar todos como as Orbs, o que as torna menos úteis, já que você vai conseguir Orbs em abundância.
Também há instalações com minigames! Eu passei algum tempinho na instalação Sunken Treasure da Starmie, por exemplo: é um minigame em que você controla a Starmie usando o sensor de movimento do 3DS para coletar baús ao mesmo tempo que desvia de obstáculos, como Chinchous. É bem útil e, dependendo da sua sorte, você pode conseguir mais materiais para construção nesses baús.
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| Starmie dá bons materiais... mas só às vezes |
Temos o balcão de Quagsire, que te permite gerenciar sua equipe para exploração e comprar itens, similar ao Kecleon. O balcão do Scraggy permite-lhe lembrar ou esquecer moves que seus Pokémon já aprenderam. Coisa usual.
Victini conduz a V-Wheel e o V-wavecast. A V-Wave é uma partícula no vento que beneficia Pokémon; por exemplo, um dia de V-Wave do tipo Inseto beneficiará os mesmos, aumentando as forças de seus moves, anulando o gasto de PP deles e até aumentando a experiência que esses Pokémon ganham. A V-Wheel nada mais é que uma roda da fortuna: você gira e, se cair no rosto do Victini, pode alterar o tempo para o tipo de Pokémon que você preferir. É bem mais útil durante o Post-Game, em suas últimas aventuras, quando você tem controle sobre sua equipe.
A instalação de Guldurr permite preparar os terrenos do seu Paraíso para criar novas instalações. Cada instalação requer um número de materiais que você pode conseguir através de missões ou dos baús da Starmie no Paraíso.
Post-Town é a cidade dos NPCs funcionais
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| A Casa da Swanna tá sempre cheia |
Kecleon está aqui para lhe vender seus itens sempre úteis, seja uma rara Reviver Seed ou Health Orbs.
A loja de Rampardos permite-lhe esmagar baús que você coletou em suas explorações para conseguir itens ou Team Skills.
Cincinno confecciona caixas de presente em troca de itens específicos e variados. Você pode presentear Pokémon nas dungeons — e assim eles entrarão para sua equipe. É útil caso você queira algum Pokémon favorito seu ou se estiver a fim de pegar todos eles. Na minha opinião, foi outra ótima adição, pois em jogos antigos não havia meios de você conseguir o Pokémon exato que queria sem ser por Wonder Mail.
Cofagrigus troca barras de ouro por moedas ou itens raros, como as bandeiras que dão efeitos variados aos seus aliados adjacentes nas dungeons. Também há TMs como Thunder, Blizzard e Fire Blast, manuais de treinamento, ou chaves para portas secretas em dungeons.
Na tenda do viajante, um Pokémon abrirá uma instalação que você ainda não construiu no seu Paraíso. Geralmente serão os dojos, nos quais você pode pagar para treinar um de seus moves correspondente ao tipo do Pokémon — ou você pode usar um manual para treinar sem precisar de dinheiro.
E, finalmente, temos a casa da Swanna, na qual os Pokémon se reúnem para comentar as coisas que acontecem no enredo. É um dos lugares mais vivos do jogo.
A funcionalidade MagnaGate
O Magnagate é uma funcionalidade que usa a câmera do 3DS junto a tecnologia de realidade aumentar (AR) para descobrir masmorras.
Funciona da seguinte forma: por meio do menu da tela inicial do jogo, com a câmera você procura em locais perto de você, objetos circulares ou arredondados para escanear. O jogo analisa o objeto e gera uma masmorra com base em suas características. Assim, a masmorra é descoberta e você tem opção de entrar nela.
Na minha experiência, eu tentei gerar uma dungeon com um boneco de Magnemite que tenho em casa, mas infelizmente, não deu certo. Já uma tampa de garrafa comum funciona sem problemas. Caso você não tenho muitos objetos circulares em casa, como eu, você pode até usar fotos do google. Foi o que eu fiz ao entrar em uma masmorra gerada por um .jpg de um anel qualquer.
Entrando nos Magnagates
Diferente da história principal, você usa seus Pokémon, através desse recurso, você utiliza Pokémon iniciais aleatórios (como Axew, ou o Pikachu).
O nível de dificuldade, número de andares, tipos de Pokémon que você vai enfrentar dependendo da masmorra (que, por sua vez, depende do objeto que você escaneou). Você também não recrutar os Pokémon de uma Magnagate.
As recompensas
Todo o dinheiro (Poké) que você coletar, além dos itens, será depositado na caixa de depósito dos seus personagens no modo história, ajudando na progressão do seu Paraíso.
Como eu não cheguei a explorar muito esse recurso, eu não consigo dizer o quão extensivos podem ser esses andares ou raridade dos itens, mas, ao menos pelo que percebi, itens como TMs (as Technical Machines) são muito mais comuns de aparecerem nas masmorras de Magnagate do que em masmorras do modo história.
História & Personagens
Com uma história linear e que aborda temas como apatia social, amizade, família, e muita aventura. Gates to Infinity é um clássico. E, apesar dos temas filosóficos e às vezes tristes, o grupo de personagens ajuda a tornar a história mais leve, afinal, é Pokémon.
Embora não seja dito explicitamente, a narrativa do jogo gira em capítulos. Então, vou categorizar dessa forma.
Capítulo I - O Chamado ao Paraíso
Em um sonho, o herói ouve um pedido de socorro e, em uma visão, vê Munna sendo perseguida por Hydreigon. Quando o herói humano desperta, vê que se transformou em um Pokémon e está agora no mundo deles.
Logo, o Herói conhece o seu Parceiro. O parceiro se choca ao saber que o herói é um humano em um corpo de Pokémon, mas logo aceita a verdade e pede ajuda para ir à primeira masmorra: Ragged Mountain.
Ao superarem a primeira aventura juntos, eles chegam a uma encruzilhada. Lá, eles encontram um campo desértico e sem vida. Então, eles conhecem Quagsire, com o qual o seu parceiro rapidamente entra em uma negociação pelo terreno desértico. O Quagsire, surpreso por ele comprar, aceita o valor.
Seu parceiro entra em êxtase, dizendo que esse era seu objetivo desde o começo: criar um Paraíso — um lugar utópico onde todos os Pokémon pudessem viver em paz e prosperidade. O herói, sem ter para onde ir, aceita o desafio, pensando ainda em seu sonho estranho com Munna e Hydreigon.
Os Pokémon, sem moradia, dormem ao relento pensando em construir uma casa no dia seguinte.
Esse é o capítulo com base no “chamado do herói” — você recebe o chamado e o primeiro desafio. Embora seja bem básico em narrativa, ele tem a função de ensinar os conceitos básicos para o jogador: masmorras, motivação, etc.
Mas a grande história aqui é como meu parceiro porquinho comprou um terreno enorme por míseras 200 moedinhas de ouro só porque era um terreno abandonado. Rapaz, isso não compra uma Reviver Seed no jogo. UMA AULA DE EMPREENDEDORISMO.
Capítulo II - O desespero de um adulto Gurdurr, e a sociedade injusta
Na manhã seguinte, Quagsire retorna e, com muita expectativa, o parceiro conta sobre sua vontade de construir uma casa. Quagsire, então, diz que conhece alguém e todos vão à Post-Town.
Aqui é quando o jogo te apresenta Post-Town, a cidade mais viva com os NPCs mais cabulosos. Eu adoro essa parte dos jogos do Mystery Dungeon porque sempre há Pokémon completamente malucos.
Os heróis chegam à pousada do jogo, a Casa da Swanna — um ponto de encontro para residentes da cidade e aventureiros. Quagsire os apresenta a Gurdurr. De primeira, Gurdurr rejeita a investida dos heróis, mas acaba aceitando se o herói e o parceiro trouxerem valiosas gemas azuis da Stony Cave.
O herói e seu parceiro, então, atravessam a nova masmorra e conseguem as gemas. O parceiro pega as cinco que foram pedidas e voltam a Post-Town. No caminho para a Casa da Swanna, Scraggy esbarra no parceiro e sai fora rapidamente. Na pousada, a dupla vê que as gemas sumiram quando estavam prestes a fazer o pagamento dos serviços de Gurdurr. Gurdurr, então, pede a eles para trazerem mais gemas.
Saindo da pousada, o herói e o parceiro trombam com os dois Timburr, aprendizes de Gurdurr, no caminho. Os heróis relatam o que aconteceu e os Timburr dizem que Scraggy é um ladrão famoso pelos arredores e que talvez Scraggy tenha roubado suas gemas.
O herói e seu parceiro confrontam Gurdurr e Scraggy, que estavam mancomunados em Hazy Pass. Gurdurr estava fazendo os heróis pegarem gemas, as quais ele trocava com Scraggy por ouro — sem a intenção de construir a casa. Uma batalha se inicia, com os heróis prevalecendo. Scraggy foge e Gurdurr adentra masmorra a fundo.
Os Timburr aparecem, então, e revelam que Gurdurr era um Pokémon honesto, mas um dia ele machucou suas costas e perdeu a motivação de continuar seu trabalho. O último trabalho de Gurdurr foi caprichoso, mas o cliente rejeitou o trabalho e ainda destruiu a casa. Gurdurr se tornou amargo, desistiu da carpintaria e começou a aplicar golpes em outros Pokémon. Os heróis não desistem da ideia de ter a casa e ainda querem Gurdurr como seu construtor.
Os protagonistas, então, continuam sua aventura por meio de Hazy Pass até chegarem a Gurdurr novamente. Após outro desentendimento, há outra batalha, com os heróis novamente vencendo. Após a batalha, Gurdurr, então, dá um dos discursos mais emocionantes do jogo e que dá tom a esse mundo Pokémon e para o que vem pela frente nas próximas aventuras:
“Não importa o quanto você fique bravo, não importa o quanto odeie, algumas coisas não podem mudar. O mundo em que vivemos é sobre quem está mentindo e quem está sendo enganado pela mentira. Pessoas honestas são feitas de idiotas. Em um mundo como esse, aqueles como vocês é que são culpados por serem enganados. Vocês não podem ficar bravos comigo, é assim que esse mundo podre é.”
O herói diz que eles ainda querem a ajuda de Gurdurr, mesmo após isso tudo. Gurdurr mostra a cicatriz em suas costas e que, mesmo se ele quisesse trabalhar, ele não consegue mais como antes. Ele acha que sua arte é imperfeita e isso foi perdido. Os heróis, então, dizem que, se ele está ruim, basta trabalhar para melhorar de novo. Eles não precisam de uma casa chique, só de um lugar para dormir.
O herói também mostra que, durante todo esse tempo, os Timburr, aprendizes de Gurdurr, nunca desistiram dele. E que eles ainda podem trabalhar juntos. Gurdurr, arrependido de ter desistido de tudo, cai aos prantos e finalmente concorda em construir a casa.
É uma parte muito legal do jogo; o Gurdurr não fica assim só porque ele foi enganado, mas também porque ele achava que aquilo que ele mais amava foi tirado dele: sua carpintaria, sua arte. Mas os seus aprendizes estavam lá o tempo todo e nunca desistiram de seu mestre — e eles são parte da carpintaria do Gurdurr também.
Quando você olha para o abismo, o abismo olha de volta. Mas, quando você olha para o lado, pode ter alguém querendo te salvar. Essa também é uma história sobre vínculos e como eles são importantes.
Dias depois, a casa finalmente foi terminada e, junto com ela, a ideia do seu parceiro sobre o Paraíso finalmente começou a fazer sentido.
Capítulo III - Exploração em Equipe
Nesse capítulo, a gente conhece o miolo da equipe de exploração e três membros de suma importância para o desenvolvimento de personagem: Dunsparce, um fraco, mas sonhador Pokémon que busca sempre crescer; Emolga, o amigo cabeça-quente do Dunsparce que nunca consegue esconder o que sente; e Virizion, o Pokémon descolado e admirado, mas que parece pouco sociável.
Os heróis finalmente podem aceitar missões e partir para a exploração como um time. Ao olharem os avisos no quadro de pedidos, existe um sobre um Pokémon desaparecido: Dunsparce em Stompstump Peak.
No meio do caminho da masmorra, eles conhecem o amigo de Dunsparce, Emolga, assim como alguns cristais raros. No fim da masmorra, eles finalmente acham o Pokémon desaparecido.
De volta ao Paraíso, os heróis são recompensados por Dunsparce. Ele também diz que seu sonho sempre foi ser um aventureiro, mas que talvez nunca consiga alcançar esse sonho. Dunsparce diz que foi à Stompstump Peak para conseguir cristais que só tinha lá. Os protagonistas, lembrando dos cristais, presenteiam o Pokémon com eles.
Em Post-Town, aparece Virizion, o Pokémon mais popular da cidade. Virizion vai à pousada, sendo seguida por uma multidão. Dunsparce, Emolga e a dupla de heróis chegam à pousada ouvindo uma muvuca. Dunsparce explica que queria os cristais para dá-los a Virizion, pois queria ser amigo dela.
O grupo prontamente conhece Virizion na pousada. Ela explica que é uma exploradora e veio a Post-Town em busca dos arco-íris da esperança, que inspiram aqueles que os veem. Dunsparce, então, dá os cristais a Virizion, mas ela os rejeita. Virizion não acredita em amizades. Dunsparce sai chorando da pousada, enquanto Emolga fica revoltado com Virizion.
O herói e seu parceiro começam a procurar por Dunsparce e Quagsire diz que ele se juntou a uma dupla de Pawniards. Os Pawniards convenceram Dunsparce de que eles poderiam deixá-lo mais forte. Quagsire também diz que eles não pareciam bons Pokémon. O grupo, então, parte para Desolate Canyon em busca do seu novo amigo.
Os Pawniards enganam Dunsparce e começam a ameaçá-lo em troca de dinheiro. O herói e o parceiro, então, chegam junto a Emolga. Pawniard chama alguns lacaios e o grupo de vilões aparece em maior número. Virizion, Gurdurr e os Timburr aparecem para equalizar as contas. O que acontece? Uma das maiores brigas em grupo do jogo. Os heróis saem vencedores, botando os Pawniards e seus parceiros para correr.
Virizion se diz arrependida, acreditando que foi sua rejeição ao pedido de amizade que fez Dunsparce ir ao perigo, mas que ele também não pode sair acreditando nos outros tão facilmente. O parceiro diz a Virizion que confiança não é algo ruim. O parceiro, então, pede para que Dunsparce e Emolga se juntem à equipe. Virizion pede para se juntar à equipe também, comovida com a atitude dos heróis. Emolga não gosta dela, mas, mesmo assim, o grupo segue em frente.
Também é revelado que foi Gurdurr quem motivou Virizion a olhar para os protagonistas de uma maneira diferente e confiar neles. Virizion então pensa que se ficar com eles, talvez ache algo precioso que sempre procurou.
Após dias de missões, novos membros começam a trabalhar no Paraíso. Primeiro, Quagsire prende o Scraggy e o força a trabalhar fora do Paraíso como punição por seus crimes. Gurdurr também começa a trabalhar com sua construtora para ajudar a equipe de heróis.
Alguns dias depois, uma bola de fogo cruza o céu, acordando todos em Post-Town e no Paraíso. Pequenos globos de luz caem. Com todos achando bonita a paisagem, Emolga encontra o causador da confusão.
Victini chega com sua:
V-Wheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel
...
Desculpa, me empolguei.
Victini explica sua V-Wheel e os conceitos da V-Wave, e também faz parte do Paraíso agora.
Na mesma noite, o herói volta a sonhar com efeitos sonoros, pedidos de ajuda e relembra a cena de Hydreigon perseguindo Munna.
Capítulo IV - O sonho da Grande Geleira
O que vem a seguir é uma das melhores histórias em um jogo de Pokémon — e eu falo sério! Além de um dos melhores arcos de desenvolvimento de personagens da franquia.
Dunsparce convida os heróis para a colina em Post-Town para ver um cenário que só acontece algumas vezes ao ano. No pico, todos se reúnem para ver uma grande montanha voando no céu. Virizion diz que é a Great Glacier, ao norte.
São grandes geleiras que preenchem o oceano. Lá, tesouros e grandes cristais estão escondidos. Só que são apenas rumores; ninguém nunca pisou no local. O grupo, então, espera um dia chegar a esse grande lugar.
Esse é o arco mais PMD até aqui. A busca pela aventura e pelo desconhecido; estava faltando mais otimismo.
Após dias de mais missões, o herói continua a sonhar com vozes e chamados, e revela os sonhos para seu parceiro. Ao saírem de casa, inúmeros panfletos são espalhados contando sobre a presença de um Pokémon suspeito — pedindo a quem vive nos arredores de Post-Town que tome cuidado.
Quagsire pede que o herói e seu parceiro façam um favor a ele: ir à Casa da Swanna pagar uma dívida que ele deixou. Quando os heróis chegam a Post-Town, encontram a cidade totalmente vazia. Estão todos na pousada de Swanna. Lá, Swanna relata que estão todos se divertindo, apesar de o descontentamento e a apatia dos Pokémon estarem crescendo. Ter um Pokémon “suspeito” nos arredores não diminui o sentimento de desconforto. Herdier diz que todos estão apreensivos com Pokémon desaparecendo.
Rufflet relata que Pokémon ao redor do mundo estão perdendo a esperança — e se as relações entre os Pokémon, os crimes e as traições continuarem — há a sensação de que algo ruim pode acontecer.
No outro dia, Leavanny busca a ajuda dos heróis junto a Lillipup. Ela está preocupada com seu filho, Swadloon, que desapareceu. Lillipup, amigo do desaparecido, diz que ele pode estar na Inflora Forest — um lugar onde ele costuma brincar.
O grupo de heróis parte para lá e Swadloon parecia estar escondendo uma pedra vermelha e duas cartas no chão. Os heróis resgatam Swadloon, que volta feliz para sua família.
Durante a noite, seu parceiro revela que esteve sozinho a vida inteira e nunca teve família como Leavanny e Swadloon. Relacionamentos entre Pokémon não são bons nesse mundo. E quando ele percebe, diz que provavelmente é igual a Virizion — até ele ter encontrado o herói. E ele espera que isso dure.
Capítulo V - Sol e Lua
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Na manhã seguinte, Emolga volta com a grande notícia: o Pokémon misterioso está em Post-Town. Chegando lá, o Pokémon é Umbreon. Acamado e parecendo ferido, Swanna oferece abrigo a ele. Gurdurr está extremamente desconfiado, achando que ele pode atacar a qualquer momento.
Virizion o conhece. Umbreon é um pesquisador de masmorras. Ela também diz que Umbreon não costuma andar sozinho, pois ele sempre está com sua irmã Espeon. Algo sério deve ter ocorrido.
O grupo resolve trabalhar em explorações e deixar Umbreon se recuperar.
No outro dia, um Umbreon ainda debilitado tenta sair às pressas. Assim que o herói e seu parceiro chegam, descobrem a verdade. Umbreon e Espeon estavam fugindo porque estavam sendo perseguidos por estranhos. Ele precisa correr, pois Espeon pode não ter tido a mesma sorte de ter achado um abrigo.
Emolga, então, pergunta por que eles estavam sendo perseguidos. Umbreon, então, revela que era por causa dos Entercards que ele carregava.
No pico de Post-Town, Umbreon dá uma demonstração prática do que são Entercards: cartas especiais que abrem um Magnagate — um portão para uma masmorra. Umbreon e Espeon trabalharam por anos com os Entercards usando os poderes do sol e da lua.
Aqui é aquela referência básica de lore de Pokémon: Umbreon representa a lua e Espeon, o sol.
A questão é que esse parece um portão para uma masmorra especial, mas as duas cartas que Umbreon carrega não são o suficiente para abrir o portão. As outras duas estão com Espeon. Como eles foram atacados antes de completar a pesquisa, ele assumiu que eles foram atacados por causa dos cartões.
Mas quem quer os cartões? E para que fim? Para qual lugar esses Entercards te levariam?
Após ouvir toda a história, nosso grupo de heróis resolve ir a Crags of Lament para buscar Espeon e as respostas. Umbreon está ferido, então ele deixa tudo nas mãos (ou patas) do grupo.
O grupo parte para o resgate de Espeon. Lá, o grupo chega a um ponto: Espeon estava sendo perseguida por Purugly e Toxicroak. Ambos descobrem que Espeon não está mais com os Entercards.
Salvo a revelação, mais um enfrentamento acontece com os heróis vencendo. Purugly e Toxicroak dão no pé. Espeon os agradece e todos voltam a salvo para Post-Town.
Após uma fofa reunião de irmãos, Umbreon e Espeon teorizam sobre quem poderia querer atacá-los — sem saberem a identidade. Apenas que eles de fato queriam os Entercards, seja para impedir as pesquisas ou para ir para... a Great Glacier. Você ouviu: eles querem ir para lá, muito para a surpresa (e coincidência) dos nossos heróis.
Umbreon e Espeon dedicaram suas vidas para poderem chegar lá. E os Entercards são o fruto de seus trabalhos. Espeon acredita que dentro da Great Glacier há um cristal que faz a matéria (no caso, a própria geleira em si) flutuar. O único problema é que não há como chegar tão fundo na Great Glacier pelas inúmeras fendas. Então, Umbreon e Espeon criaram os Entercards para criar um portão que gera uma masmorra que guia até o local.
O único problema é: quando Purugly e Toxicroak atacaram Espeon, viram que os Entercards não estavam mais com ela. Então, onde poderiam estar?
Então entra o Swadloon: ele estava com os Entercards. Espeon passou por ele enquanto ele estava perdido lá cavando alguma coisa na Inflora Forest; essas coisas eram os pertences que Espeon deixou para trás caso ela fosse capturada. Espeon pediu para que Swadloon ficasse com esses pertences dela para que os perseguidores não conseguissem o que queriam. Claro, isso veio ao custo do arrependimento de achar que colocou um Pokémon em perigo. Mas tudo deu certo!
No outro dia, Umbreon e Espeon pedem para se juntar à equipe. E agora temos bons eeveelutions na party! Eles também querem que o herói e seu parceiro vão à Great Glacier com eles assim que os Entercards estiverem prontos. Com Oshawott, Emolga e praticamente toda a cidade de Post-Town bisbilhotando a conversa, Espeon e Umbreon são os novos membros da equipe para a alegria da nação. Todos sonham em ir às montanhas geladas de sonho!
Vai ser bom para todo mundo, certo!?
Capítulo VI - Resoluções
Na noite do outro dia, Dunsparce está na colina de Post-Town e recebe a companhia da Virizion. Virizion pede desculpas por ter sido rude com ele quando se conheceram — Dunsparce prontamente aceita. O tsuchinoko amarelado então começa a falar de seu sonho de ir para as terras geladas e se tornar um grande aventureiro. Ele quer ajudar Pokémon em perigo, assim como ser mais corajoso, e acredita que ir para lá o deixará mais próximo desse sonho.
Sem conseguir dormir, Emolga sobe às colinas. Vê que os dois estavam conversando, acaba ficando sem jeito e se escondendo — ouvindo a conversa no processo.
Dunsparce comenta que tudo para ele parecia dar errado até conhecer o grupo, e sente que está se tornando mais forte. Virizion elogia-o, dizendo que ele está crescendo — para a alegria do Dunsparce, que fica todo animadinho.
Emolga comenta que está feliz por Dunsparce, e que ele está feliz pelo seu amigo finalmente conseguir confiar em si mesmo.
Honestamente, essa é uma das melhores cenas do jogo. É daquelas que aquecem o coração. O Dunsparce é um personagem muito bom e o arco dele é todo compiladinho, finalmente tomando as formas finais. E o Emolga é, de todos, o meu favorito. É o que chamamos de amigo leal.
No outro dia, Quagsire dá as más notícias com pesar: em casos de longas explorações, pelo menos um representante da equipe de exploração deve ficar caso algo dê errado, coisa das leis da HAPPI. Ele também diz que, se você não seguir as regras, a insígnia da equipe é revogada e o time debandado.
Você deve estar se perguntando: quem raios é HAPPI? Em Pokémon Mystery Dungeon, há associações que intermediam e gerenciam as burocracias com as equipes de exploradores. São essas associações, por exemplo, que dão as insígnias de exploração a novas equipes.
Para a alegria de todos, Victini disse que quem ficar para trás vai ficar solitário. Mas é só chegar perto dele e da sua V-Wheel. Scraggy, então comenta que o Victini é irritante.
Honestamente, eu ri muito nessa parte. Esse jogo tem diálogos sensacionais.
Scraggy continua dizendo que o que faz mais sentido é o mais fraco ficar de fora. Gurdurr concorda: a Great Glacier é um completo desconhecido para sermos descuidados.
Quando Dunsparce estava prestes a dizer que ia ficar de fora, Virizion diz que ela prefere ficar, pois o gelo fará mal a ela (Pokémon de grama).
O Herói pondera o que pode ter acontecido, já que ela parecia uma das mais animadas a querer ir. Emolga diz que não gosta como a situação ficou e pede ao herói e seu parceiro para informarem Umbreon e Espeon da situação.
Na colina, Espeon e Umbreon comentam que tudo estará pronto no dia seguinte. Informados da questão, eles dizem que qualquer um pode ficar, menos a Virizion. Eles então explicam a razão: o motivo de Virizion ser tão isolada é por causa de um amigo chamado Keldeo.
Keldeo rumou à Great Glacier, mas nunca mais voltou. Virizion foi procurá-lo, mas nunca conseguiu chegar à Great Glacier. Após isso, Virizion recebeu uma carta de Keldeo. Na carta, Keldeo dizia que nunca quis ir à Great Glacier e era só uma desculpa para ficar longe dela. Foi um corte de relação.
Espeon diz que, após isso, Virizion parou de acreditar em amizades. Umbreon conta que eles a conheceram após o ocorrido e que, após ela saber da pesquisa deles, pediu para levá-la com eles à Great Glacier. Ela nunca desistiu da amizade.
Espeon comenta que ela mudou muito desde que a conheceu, possivelmente por ter entrado na equipe de exploração e ter conhecido os heróis. Umbreon não planeja deixá-la para trás.
Mais tarde, Emolga, que sempre fica puto, volta a ficar puto. Dessa vez por Keldeo ter feito o que fez com a Virizion. O herói comenta que achava que Emolga não gostava da Virizion. Emolga reafirma, mas também não acha correto o que Keldeo fez.
Dunsparce, agora pensando na Virizion, pensa em ficar para trás. Emolga diz que ninguém vai se sentir bem vendo alguém desistir de ir. Então, ele vai deixar tudo para a sorte: vai puxar palitinhos. Quem tirar o palitinho menor, fica para trás. Justo, certo?
Emolga passará a noite fazendo os palitos, e tudo ficará para o outro dia.
Na manhã seguinte, todos se reúnem na base da equipe. Após todos tirarem o palito, Dunsparce fica com o menor. Acontece uma discussão generalizada com o herói e Virizion tentando ficar no lugar dele — mas Emolga diz que a decisão é final — e Dunsparce concorda. Todos resolvem se reunir na colina para os preparativos.
É um capítulo com drama e sonhos prestes a se partirem, e cada um tenta lidar com isso da sua própria forma. Virizion se exclui por ser excluída, Dunsparce por ser fraco, Emolga tenta remediar a situação.
Capítulo VII - Frio como o Gelo
Os Pokémon do Paraíso e de Post-Town se reúnem na colina, entusiasmados pela partida dos heróis e para ver o funcionamento dos En
tercards.
Umbreon e Espeon reúnem os Entercards — abrindo um portal brilhante no chão, um Magnagate. Espeon alerta o grupo que a chance é única e o portal logo irá se fechar. Espeon e Umbreon partem na frente.
O Herói, o Parceiro, Virizion e Emolga entram no círculo. Dunsparce, emocionado, deseja sorte ao grupo e pede a eles que tragam um presente e contem tudo o que descobrirem sobre a Great Glacier.
No último momento, Emolga diz que não há motivos para o Dunsparce chorar — saindo do portal rapidamente e empurrando o amigo para dentro.
Emolga diz para Dunsparce ter uma grande aventura e gravar cada momento em sua memória. O portão fecha sem dar muito tempo para respostas.
Enquanto Emolga dá um grito e desabafa no chão, Quagsire nota que ele planejou tudo desde o começo. Eu fiquei triste, você ficou triste, a inteligência artificial que revisou esse texto vai ficar triste e, se duvidar, até o servidor do Google também. Eu já amo esse grupo de personagens.
Transportados para a entrada da masmorra, o grupo decide seguir em frente e honrar a decisão de Emolga. Na entrada, eles decidem se separar em dois grupos para atravessar o Telluric Path.
Assim, eles finalmente chegam a um longo caminho de gelo, com uma montanha gelada à frente: a Great Glacier. Percebendo que o grande cristal que faz tudo orbitar pode estar diante deles, o grupo se anima com as paisagens. Inúmeras fissuras de gelo ao sul, que antes os impediam de chegar ao local, agora dão o tom da aventura que estão vivendo.
O Herói diz que deve ter valido a pena todo o esforço de Umbreon e Espeon em suas pesquisas, e o cristal que estão procurando deve estar logo à frente. Espeon começa a rir; apesar de todas as informações que coletaram, nunca conseguiram uma única evidência de que o cristal de fato existe. São apenas rumores ou contos de fadas. Umbreon diz que não importa; rumores e boatos são o suficiente para ele — pois é nos boatos que o verdadeiro mistério habita.
Que poeta esse Umbreon, né? Vou deixar essa frase dele no meu status de WhatsApp.
O grupo, então, finalmente adentra a Great Glacier — passando por uma longa jornada em uma das masmorras de gelo. Ao sair, eles encontram mais um cenário de fissuras geladas, desta vez com a montanha almejada cada vez mais perto. Virizion nota que há fissuras ainda maiores à frente e que não conseguirão seguir adiante.
O Herói nota a marca de um portão de Magnagate sobre a neve. Alguém já esteve aqui, mas quem seria?
Espeon e Umbreon abrem o Magnagate, com inúmeros feixes de luz subindo pelas fissuras geladas. Não há erro: desta vez, o caminho vai direto para a montanha.
Após passar por mais uma masmorra, desta vez subterrânea, o grupo sai do local e percebe que está dentro da montanha: tetos de gelo que brilham e um gigantesco palácio de gelo na frente deles. Dentro do palácio deve estar o cristal que tanto procuram.
Masmorra adiante, o grupo chega a uma câmara mais gelada. Dunsparce diz que está ficando difícil respirar; o parceiro concorda e pondera se é porque estão em uma altitude maior. Observando o local, o grupo vê inúmeros pedaços grandes de gelo flutuando. Espeon diz que isso já não é mais teoria, mas uma prova concreta de que o cristal que procuram existe.
O parceiro acha pequenos objetos no chão, similares a pequenos jarros de gelo. Espeon diz que são Frisms — tesouros raros. Umbreon comenta que já viu alguns, mas nunca tantos em um só lugar. Espeon conclui que essa descoberta já valeu a viagem.
Espeon, então, guia o parceiro para usar o tesouro: primeiro, falar na boca do jarro. E ele o faz. O jarro ressoa a voz dele e congela instantaneamente após isso. Quando o Frism congela, pequenas esferas de luz saem dele. É a voz do usuário. Se você aquecer o Frism novamente, o gelo derrete e a voz que estava gravada volta a ecoar.
Todos ficam encantados pelo tesouro e decidem levar alguns para casa. O herói, então, diz que é como um gravador do mundo humano. (Ele podia ter ficado quieto; estragou a magia do negócio).
Virizion acha um Frism já congelado, o que indica que alguém esteve ali. Dunsparce aquece o item, e então ecoa a mensagem:
“Eu resolvi deixar esse Frism aqui como uma recordação da minha aventura. E eu deixo esse Frism com você que está ouvindo. Estou feliz que cheguei tão longe, vendo objetos sólidos voarem. Tudo aqui brilha.”
Virizion começa a chorar, deixando todos preocupados. Ela reconhece que a voz é de Keldeo, e todos ficam surpresos. A mensagem de voz continua:
“Eu planejo continuar me aventurando. Se você está ouvindo minha voz, você deve ser outro aventureiro que chegou nos mesmos lugares que eu. O que eu estou prestes a ver e o que você está prestes a descobrir podem ser a mesma coisa, ou podem ser completamente diferentes. A sensação inquietante que faz nossos corações acelerarem e nos preenche... isso nunca vai mudar. Eu desejo o melhor para você, querido aventureiro que escuta essa mensagem!”
Só tem Pokémon com frases bonitas nesse jogo, né? Eles devem tirar boas notas no Ensino Médio Nacional de Pokémon.
Virizion, emocionada, vê que ainda é o mesmo Keldeo que ela conheceu. Umbreon se pergunta qual o sentido da carta que ele deixou para ela e indaga se a carta era falsa. Virizion diz que a letra era dele.
O Herói diz que o Keldeo que escreveu a carta e o Keldeo que deixou a mensagem no Frism não parecem o mesmo. Se forem, a mudança aconteceu após a gravação do Frism. O Parceiro conclui que, se algo aconteceu com ele, a resposta está à frente. Eles, então, resolvem continuar a jornada.
Quanto mais se aventuram no local, mais mistérios aparecem. Isso é Pokémon Mystery Dungeon no seu estado mais puro.
Capítulo VIII - Que Entre o Dragão de Gelo
Enquanto a equipe continua a se aventurar no palácio de gelo, tudo de repente escurece — com um gigante Golurk saindo do chão, acompanhado de Cryogonals. Um novo embate se inicia, com nosso grupo de heróis conseguindo se livrar deles por pouco, eu diria.
De repente, um frio gelado começa a emanar no caminho deles. Umbreon nota que o lugar está completamente selado por gelo, portanto, não deveria haver correntes de vento. O grupo teoriza que o frio vem da passagem à frente, para onde seguem.
No caminho, Dunsparce sente falta de ar. Eles resolvem continuar, mas todos sentem o mesmo efeito — com exceção do herói. O Parceiro, Dunsparce, Virizion, Espeon e Umbreon começam a cair no chão um a um. Umbreon lamenta, pois estavam tão perto do objetivo.
Tudo escurece e um Pokémon lendário aparece rugindo e emanando incontáveis rajadas de frio. De repente, todos conseguem se levantar de novo. Espeon pergunta quem é a criatura.
Ela se apresenta como Kyurem, mestre do local. Umbreon pergunta se é o mesmo Kyurem da antiguidade. Aquele Kyurem.
Kyurem diz que o caminho que o grupo almeja é proibido. É um grande poder que está ali, tão grande que nem ele pode se aproximar. Ele também diz que previu a chegada do grupo desde o momento em que entraram na Great Glacier.
Kyurem também afirma que sabe da chegada de tudo, de qualquer coisa que acontece em qualquer terra, e qual destino aguarda o mundo. Ele viu todas as coisas desse exato palácio desde tempos esquecidos. Kyurem está agindo como se fosse um deus aqui, e faz sentido. Se esses tempos esquecidos são os tempos em que os humanos ainda existiam... Lembrando que humanos foram extintos ou são apenas contos de fadas nesses universos.
Kyurem diz a todos que o caminho está fechado e que devem voltar. Umbreon dá sua palavra de que retornarão, já que não conseguiriam chegar lá por conta própria, mas antes faz uma pergunta: se o Grande Cristal realmente existe. Kyurem afirma que sim; é o mesmo objeto que faz as coisas voarem.
Virizion também pergunta se ele viu Keldeo, mas Kyurem prontamente diz que ele nunca pisou no local.
Kyurem desaparece, deixando um baú de recompensa. O grupo teoriza se algo ocorreu com Keldeo antes, mas Virizion comenta que isso não mudaria a carta que ele deixou para ela. Ainda assim, o Frism que ele deixou era com certeza do Keldeo, que era seu amigo, e ela não vai deixar de procurá-lo.
Virizion diz que, desde que leu a carta de Keldeo, parou de acreditar em amizades verdadeiras, mas percebe que quem plantou essas incertezas em seu coração foi ela mesma, e deve se responsabilizar por seus próprios atos. Com muito ainda a descobrir em relação a Keldeo, ela vai continuar em frente e acreditando, pois estar com o grupo de heróis a fez resgatar a si mesma.
Isso não é fofo? Mas aí está o desenvolvimento de personagem da Virizion. Ela realmente mudou bastante. E muito dessa mudança parte de como o Dunsparce, um Pokémon sem confiança, começou a confiar em si próprio e como esse grupo o afetou.
A amizade de Dunsparce com Emolga, e o sacrifício de Emolga de deixar de viver seu sonho para permitir que o amigo vivesse o dele, fez ela perceber que há mais em laços do que o que se consegue enxergar. Ela nutre a esperança de que haja algo mais por trás dos atos de Keldeo do que apenas uma carta.
Com grandes tesouros no bolso e esperanças renovadas, nosso grupo volta para casa.
Capítulo IX - Luzes que Guiam
O grupo passou a noite na pousada da Swanna, contando todas as aventuras ao povoado de Post-Town. O Herói e seu Parceiro começam a ouvir a voz do Emolga lá fora — que usava Frisms espalhados ao redor da casa para pregar uma peça nos heróis. O Herói reflete que isso foi só uma forma de Emolga mostrar que lidou bem por ter ficado de fora da expedição.
Enquanto estavam fora, Emolga também disse que começaram a surgir luzes amarelas no céu. Na noite do mesmo dia, o herói volta a ouvir vozes em seus sonhos. Ele diz ao parceiro que a voz está cada vez mais clara. O parceiro comenta que é questão de tempo para descobrirem onde o Pokémon está.
O Parceiro também comenta que, se o herói cumprir sua missão no mundo Pokémon, ele provavelmente voltará ao seu mundo original. O Herói diz que não chegou a pensar nisso. O Parceiro, então, diz que, se ele não souber o que fazer, pode ficar no mundo Pokémon para sempre. O Herói prontamente concorda.
São esses momentos de pureza em que percebemos que esse tipo de história não funcionaria com personagens humanos genéricos. Só Pokémon conseguem ter esses diálogos.
No outro dia, Emolga diz que as luzes podem ser vistas no pico da cidade. Lá, Rufflet e Ducklett também observam o fenômeno. O Parceiro comenta que, diferente do que Emolga diz, a luz não se mexe. Rufflet nota que ela se move, mas tão lentamente que mal dá para perceber. É um mau presságio. Ducklett teoriza que, quanto mais estranho o mundo está, com mais frequência esses fenômenos acontecem, gerando preocupação na população.
Após mais um dia, o Herói volta a sonhar. Desta vez é claro: era Munna. Munna conta que a distorção do mundo é culpa de Hydreigon, que destrói tudo o que vê pela frente. Se isso não mudar, o mundo vai acabar. Munna está à espera do herói no Monte Kilionea.
O Herói resolve contar tudo à população do Paraíso e de Post-Town: ele é um humano e tem a missão de derrotar Hydreigon e salvar o mundo. A dupla de protagonistas precisa ir sozinha para não chamar a atenção do vilão. Com a ajuda de Espeon, Umbreon e mais Entercards, os heróis partem.
Lá, após uma jornada de dois dias, encontram Munna. Preocupados, sugerem voltar ao Paraíso. Nesse momento, Munna diz que já chega de fingimentos. Com ela, um grupo de Chandelures, Gigaliths, Drilburs, além do Toxicroak e Purugly, se revelam.
Esse é um grande plot twist. Mais curioso ainda é eles chamarem Munna de "Lady Munna", embora o Munna deste jogo seja macho. Bendita localização e suas incompetências.
O Herói e o parceiro escapam após um golpe surpresa, mas por caminhos separados. Começa uma caçada. O herói atravessa Daybreak Ridge e chega ao topo de uma colina, mas é cercado por Toxicroak, Gigalith e Chandelure.
Três contra um. Em uma das melhores sequências de ação, ele consegue se virar contra os três a custo de muita energia. Porém, mais dois Drilburs e um Salamence aparecem, levando o herói ao limite. Quando o Salamence está prestes a atacar, Hydreigon aparece protegendo o herói e o levando pelos céus. Voilà, outro plot twist.
Capítulo X - A Voz da Vida
Hydreigon leva o herói para uma pequena caverna no Monte Kilionea. Hydreigon se mostra uma personalidade simpática e de boa com a vida, apesar das aparências. Ele revela a verdade: ele queria conhecer o herói há muito tempo e foi ele quem o chamou do mundo real. Munna controlou a voz do sonho para fazê-lo parecer o vilão.
Hydreigon revela que não é apenas um Pokémon, mas a Voz da Vida — a personificação da natureza. O mundo pede ajuda e a causa é o Bittercold, uma forma misteriosa que cresce alimentando-se da negatividade do mundo. Os objetos levitando na Great Glacier eram causados por ele. Kyurem protege o local porque acredita que o destino do mundo é inevitável. Munna e os outros trabalham para ele pois desejam o fim do sofrimento através do fim do mundo.
O Bittercold é a manifestação da negatividade dos Pokémon. Por isso um humano foi chamado: Pokémon são afetados pela névoa negativa, mas um humano não. Hydreigon chamou vários humanos, mas eles foram caçados por Kyurem e Munna.
No caminho para Post-Town, são surpreendidos por Purugly, que traz a mensagem de que o parceiro foi capturado. É uma armadilha, mas o herói decide ir mesmo assim. Eles atravessam Holehills. O Herói infiltra-se na base e descobre que a "voz" do parceiro era apenas um Frism usado por Munna.
Hydreigon chega para salvar o herói em uma luta aérea contra Salamence. Eles conseguem resgatar o parceiro e atravessam o Scorching Desert, onde são interceptados por Kyurem. Com uma rajada congelante, Kyurem destrói o corpo físico de Hydreigon e massacra o herói. Ele só poupa o parceiro porque este perdeu a vontade de lutar.
“Se você perdeu a vontade de lutar, você não pode mudar o futuro.” — Kyurem
Kyurem apoia a destruição do mundo porque os Pokémon se perderam em sentimentos negativos. As luzes no céu eram os humanos derrotados sendo mandados de volta para casa. Kyurem decide ir embora, mas deixa um alerta: caso os protagonistas ousem desafiar o futuro de novo, ele os destruirá.
Emolga e Dunsparce chegam para resgatar os heróis e levá-los de volta a Post-Town.
Capítulo XI - Desafiando o Destino
Os heróis compartilham as descobertas com Post-Town. A desesperança se alastra, e é isso que eu gosto em Gates to Infinity: todos os Pokémon reagem à história, o que torna o worldbuilding fantástico.
Apesar do clima pesado, alguns ainda acreditam, como Lillipup e Herdier. O grupo decide ir para a aventura final. Dunsparce ficará para trás para convencer os outros Pokémon a acreditar na esperança, enquanto Emolga poderá ir à Great Glacier realizar seu sonho adiado da última vez.
No palácio de gelo, o grupo se divide em três: Herói e Parceiro; Umbreon e Espeon; Emolga e Virizion. É aqui que temos uma interação fofa onde Emolga admite que passou a gostar da Virizion, deixando-o corado.
Umbreon e Espeon finalmente encontram Keldeo machucado atrás de uma muralha de gelo. Enquanto isso, o Bittercold aglomera energia negativa no topo do palácio, causando terremotos. Munna faz uma emboscada final. Após ser derrotada, o parceiro convence Munna de que destruir o mundo não é a solução para o sofrimento.
Uma lasca de gelo ameaça os heróis, mas Munna os protege, sacrificando sua posição. Ele pede que salvem o mundo. Aprendemos que Keldeo escreveu a carta para afastar Virizion do perigo, protegendo-a. É uma bela reconciliação.
Diante do Bittercold o parceiro sucumbe ao "Vento do Desespero". Kyurem aparece para um último teste e é derrotado. Ele pede que mostrem a força de suas convicções. Parece que Kyurem teve um encontro com o Ideal e a Verdade, não é mesmo?
O Herói enfrenta o Bittercold, que age como um corpo celeste de energia negativa. Encorajado pelas vozes de todos em Post-Town, o herói ataca. Por meio do poder da amizade e da esperança, o Bittercold é destruído. O arco-íris da esperança — aquele que Virizion tanto buscava — retoma o céu.
Kyurem transporta todos de volta. A festa dura a noite toda, mas Hydreigon avisa ao herói que sua missão acabou. Como sua presença agora é antinatural, ele deve voltar ao seu mundo e todos se esquecerão dele. Na manhã seguinte, ele parte em uma esfera de luz. Hydreigon entrega um último presente: um Frism gravado pelo parceiro e pelos amigos.
Na mensagem, o Parceiro junto a todos os companheiros diz que eles lutaram contra o destino juntos e, por isso, ninguém vai esquecê-lo. O Herói chora enquanto os créditos sobem.
Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity conta uma história fantástica sobre laços, enquanto esqueceu os fãs antigos em busca de uma renovação
Assim que terminei o jogo, comecei a me perguntar: para quem é esse jogo?
Se eu fosse responder, era para aquela geração nova de fãs de Pokémon que viriam a ter o primeiro contato com Pokémon X e Pokémon Y. Gates to Infinity entra um pouco antes na linha do tempo, para isso, ele é um roguelike extremamente fácil, e que tenta captar o jogador pelo enredo em vez do desafio. Eu até acho que o jogo abdicou ou subestimou os fãs dos jogos antigos ao apostar totalmente em novos.
Tanto é que, para mim, o jogo é uma brisa, muito mais fácil que títulos de Pokémon Mystery Dungeon que foram lançados para o GBA ou DS. O único salto de dificuldade no jogo é, durante a Munna. E diria que a única com um grau de desafio.
Você fica cercado por 4 Gigaliths com Emolga sendo especialmente fraco contra eles. Há o Chandelure e Toxicroak para causar problemas. E pior ainda, Munna pode curar todos com Moonlight e protegê-los contra qualquer move disruptiva que você tentar. Fica ainda pior se você ter poucas Orange Berries e Reviver Seeds já que Orbs não funcionam nessa batalha. Mas, se você for farmar alguns itens no Companion Mode ou só subir de nível, eventualmente, você irá passar.
O Kyurem não chega nem perto em dificuldade, já a batalha contra Bittercold é puramente mais enredo do que mecânica. E se contar todas as mudanças que teve o jogo para facilitar a vida do jogador, também dá para dizer que é quase um soft reboot para a franquia em sí.
Já a história do jogo, ela é sensacional, possivelmente uma das minhas favoritas da série. Tudo no jogo tem um início, um desfecho, uma resolução para cada conflito de cada personagem.
Eu curti muito como os NPCs de Post-Town são parte ativa da história e não lenientes a ela. Eu gosto de cada expressão dos personagens, das piadas infantilóides. Eu gosto de como o jogo não tem medo de ter diálogos, e essa é a melhor parte para mim: as interações entre os personagens.
A maneira como o Emolga se expressa. O Dunsparce tímido e sua admiração por Virizion. Swanna como uma mãezona e até o Guldurr quando cede aos protagonistas no começo da história. Todas essas coisas são humanas e é isso que faz Gates to Infinity tão relacionável. E é exatamente por isso que eu gosto dessa franquia.
Talvez Bittercold, como um vilão niilista e metafórico, não seja o tipo que todos gostam, e eu até concordo — embora ache que ele faz muito mais sentido se você prestar atenção na lore de Kyurem e de Unova.
O que de fato tira um pouco do brilho da narrativa é que, como o Herói volta no Post-Game, todo aquele peso emocional do fim do jogo se perde. Mas isso é algo com que a franquia precisa lidar melhor daqui em diante, ou um meio de contornar isso. Afinal, se o Herói sempre volta, qual o ponto de toda aquela carga emocional?
No mais, no quesito de gameplay, Gates to Infinity é muito recomendável para quem quer começar com roguelike sem ser escrutinizado por mecânicas opressivas e até injustas. Para mim, ele segura a mão um pouco demais. Faltou equilibrar um pouco. E claro, isso também se carrega no post-game. Apesar de as últimas 3 dungeons serem de fato o "roguelike puro" do jogo, isso não torna o jogo mais desafiador.
Eu gostei do jogo, gostei da trilha sonora. As dungeons ficam um pouco repetitivas pelo repertório gráfico e também de Pokémon disponíveis, mas, no final, eu não acho que esse jogo mereceu a fama negativa que ele ganhou no lançamento.
Gates to Infinity não é um jogo perfeito, longe disso. Mas ele é um jogo que cumpre o seu papel: ele te entretém. E se você ler por aí que os diálogos de Dunsparce, Emolga e cia. são só uma parede de texto, repense se as pessoas são o público alvo de um jogo cuja proposta é construção de mundo e narrativa.
O jogo pode te segurar pela mão, mas ele vai fazer você se divertir pelo menos até o fim do seu enredo.
YOOM-TAH!
- Nas entrevistas de Iwata Asks onde o presidente da Nintendo entrevistava a equipe de desenvolvimento do jogo em 2012 (Seiichiro Nagato e Shin-Ichiro Tomie), a equipe relata que uma das maiores dificuldades foi transformar os modelos de Pokémon 2D para o 3D e com expressões únicas. O que talvez explique o baixo número de Pokémon presentes no jogo.
- Nessa mesma entrevista, o roteirista Shin-Ichiro Tomie diz que o interessante da série Mystery Dungeon é dar espaço para Pokémon que não aparecem tanto em outras mídias, e que Dunsparce é um desses, destacando a ele a ter um papel presente na história e na arte promocional do jogo porque ele é "fofo".
- No trailer promocional japonês, é a primeira vez que o Pikachu não tem a voz da ícônica dubladora Ikue Otani. Dessa vez, é outro icone da dublagem que aparece: Rie Kugimiya, conhecida no Japão como "rainha tsundere", empresta a voz para esse Pikachu, que é uma fêmea.



































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