Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) — Falando Sobre RPGs #013

It's-a-me, Mario!

Quando eu escrevi sobre jogos que nunca terminamos, eu sabia que estava me colocando em uma missão para, enfim, fechar esse ciclo.

RPGs de Mario tendem a ser simples, e embora dá pra discutir qual deles é o melhor, eles são uma longa série de jogos que começaram no Super Nintendo.

Em minhas memórias estavam os personagens, como o Geno, e o “Wario” (que na verdade era o Booster) sequestrando a princesa. Como eu havia travado nessa exata parte do jogo na infância, eu não lembrava de muita coisa.

Jogar o jogo foi um misto de nostalgia e perceber que era mais simples do que parecia na época, embora não necessariamente tão intuitivo. O jogo tem uma pancada de minigames nem tão fáceis, alguns puzzles como o 3D maze (que é uma decisão horrorosa de game design) e, apesar desses pequenos entraves, é um dos RPGs com os personagens mais carismáticos dos anos 90.

Enquanto pesquisava sobre o jogo, uma das minhas gratas surpresas foi a presença da lendária Yoko Shimomura no desenvolvimento, uma das minhas compositoras favoritas na indústria, que me marcou justamente por seu trabalho em Final Fantasy XV.

Mas mais interessante ainda: o jogo foi desenvolvido pensando no público ocidental. Sim, você não ouviu errado: um RPG de turno para os ocidentais. Como os tempos mudaram, hein?

Enfim, bora se deliciar nesse ótimo RPG do bigodudo. Let's-a-go!


Sobre o jogo


Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars é um RPG de turno com visão isométrica para Super Nintendo Entertainment System (SNES). É um trabalho colaborativo de desenvolvimento entre a Square e a Nintendo.

Foi lançado no Japão em março de 1996 e em 13 de maio do mesmo ano nos Estados Unidos.

Alguns dos nomes envolvidos no projeto são as lendárias presenças de Shigeru Miyamoto e Hironobu Sakaguchi, além de Chihiro Fujioka, Kazuyuki Kurashima, Yoko Shimomura e muitos outros.

Desenvolvimento: Square e Nintendo de mãos dadas em busca de reconhecimento global

O desenvolvimento do jogo começou em 1994 quando a Square (hoje fundida com a Enix) e a Nintendo juntaram forças. A ideia era juntar a Nintendo, que tinha personagens de conhecimento global, e a Square, que possuía expertise em RPGs, para criar um jogo que fosse bem recebido fora do Japão.

Para isso foram escolhidas pessoas que trabalharam em Live A Live, com destaque especial para Kazuyuki Kurashima, que tinha experiência em design de monstros, e Yoko Shimomura para compor a trilha sonora.

O jogo inicialmente possuía como base ser um RPG em que os personagens se destacassem por suas armas, típico de jogos da Square, mas a ideia foi alterada já que isso fugia do que era o Mario.

Kurashima e a equipe trabalharam para que os inimigos fossem um misto entre personagens da Nintendo e da Square. Muitos dos personagens originais do Mario não foram incluídos como inimigos por serem muito limitados pela Nintendo; já com personagens originais, a Square teria mais liberdade criativa.

O sentimento ao buscar as sete estrelas

Uma coisa que Legend of the Seven Stars foca bem é não perder o espírito de Mario ao mesmo tempo em que tenta se adaptar a um novo gênero. A perspectiva isométrica — que parece estranha à primeira vista — ajuda a manter o elemento de jogo de plataforma do encanador, como na exploração em que você precisa de timing correto para pular e alcançar plataformas e baús.

O jogo também foca bem na estética 3D, o que a esse ponto era algo original para a franquia, e o sistema de batalha, apesar de simples, requer atenção constante com os tão pensados action commands.

Mas o que dá realmente espírito ao jogo, na minha humilde opinião, é como ele acerta em dar uma narrativa para o Mario sem ficar sério demais e descaracterizar o mundo do personagem. O jogo começa como mais um resgate da Princesa Peach (que aqui ainda era chamada de Toadstool). À medida que a história vai se desenrolando, é muito interessante ver como vamos dando risadas de piadas bobas e do espírito de quinta série. O jogo não tenta se levar a sério em momento algum.

O ponto alto do jogo definitivamente é o carisma inato dos personagens.



Exploração: Estilo plataforma isométrica

Através da exploração em Legend of the Seven Stars, podemos saltar elevações nos mapas para subir em telhados, montanhas e até móveis nas casas e cidades. Podemos achar baús visíveis ou escondidos.

Através do salto podemos desviar de inimigos visíveis nos mapas, já que o jogo não possui encontros aleatórios. Os inimigos, porém, podem te perseguir se te avistarem.

No mapa do mundo, assim como nos jogos de Mario da época, cada local é representado através de pontos (dots) interconectados e podemos atravessá-los para chegar a outro local sem grande consumo de tempo, como em típicos jogos de RPG tático.


Esse é um dos maiores acertos do jogo, porque você pode voltar do ponto mais longe onde está no jogo até o famoso Reino Cogumelo em questão de segundos — sem ser interrompido por encontros aleatórios e muitas batalhas consumindo tempo com backtracking.

Em contrapartida, se você quiser fazer grind ou apenas curtir um pouco as batalhas, vai ter que constantemente entrar em um mapa, derrotar os inimigos visíveis, sair dele e repetir o processo.



Sistema de Batalha: Rápido e dinâmico

O sistema de batalha é o famoso RPG tradicional baseado no atributo de velocidade, mas é a intuitividade e a rapidez das lutas que tornam o RPG do Mario tão dinâmico. Você dificilmente passará mais de 3 minutos em batalhas normais, e mesmo contra chefes elas também podem ser rápidas se você for bom no timing.

Para começar, os botões são usados como comando direto, sem a necessidade de escolher opções em um menu:

  • Botão A: para ataque normal

  • Botão Y: para magias / técnicas especiais

  • Botão X: para itens

  • Botão B: para defender ou fugir




Os Comandos de Ação (Action Commands)

Durante o ataque do seu personagem (ou do seu inimigo), há janelas de tempo extremamente específicas para apertar o botão e conseguir bônus de dano ou de defesa durante as batalhas. O timing é diferente dependendo de qual arma o personagem está usando.

Ao atacar e acertar o timing correto, o personagem causa danos maiores ao oponente, simbolizado por estrelas na animação.

Ao acertar o timing de defesa, você pode mitigar o dano ou até anulá-lo por completo (embora alguns golpes especiais não possam ser defendidos).

Os Action Commands de técnicas ou magias podem variar entre apertar o botão repetidamente, carregar (segurar o botão por um tempo exato) ou apertar no momento exato.

Embora os Action Commands tornem-se opções viáveis para deixar as batalhas mais rápidas contra inimigos comuns no mapa, é contra os chefes do jogo que eles se tornam imprescindíveis — já que será difícil vencê-los sem usar e abusar do timing.


Surpresa no meio dos combates: Bônus Flower

Ao derrotar inimigos no combate com ataques normais, você pode ganhar efeitos aleatórios:

  • HP MAX!: recupera todo o HP do personagem.

  • ATTACK UP: aumenta o ataque.

  • DEFENCE UP: dobra a defesa.

  • ONCE AGAIN: o personagem ganha um turno extra.

Com o LUCKY!, você tem a opção de jogar um minigame ao final da batalha. Se você aceitar, 3 ovos de Yoshi são embaralhados. Se acertar onde o Yoshi está, pode ganhar o dobro de experiência ou moedas. Se errar, não ganha nada.


Flower Points como MP

Normalmente cada personagem possui uma quantidade de MP própria. Em Legend of the Seven Stars, o MP do jogo — reconhecido como FP, ou Flower Points — é compartilhado entre toda a party. Isso requer gerenciamento de recursos e prestar atenção em quanto cada técnica ou magia gasta para não deixar o próximo personagem na mão.

Curiosamente, os FPs não aumentam ao subir de nível. Você precisa usar itens como Flower Tabs, Flower Jars ou Flower Boxes achados no mapa ou ganhá-los de recompensa em minigames.

Eu gostei muito de como os Flower Points são um recurso coletivo aqui. As Techs dos personagens já são extremamente fortes: Bowser pode nerfar o ataque e a defesa dos inimigos com uma única Tech, Mario pode causar múltiplos acertos com seus pulos e Geno pode varrer todos os adversários com suas habilidades mais avançadas. Se cada um tivesse seu próprio MP, seria muito fácil abusar das habilidades e atropelar o jogo.

Ter os Flower Points compartilhados entre toda a equipe balanceia bem o jogo, faz você pensar quando, como e qual tech usar, além de não tornar os Action Commands um recurso inútil.


Progressão: Bônus de Level Up

Ao subir de nível, o jogo apresenta uma tela onde você pode escolher os seguintes efeitos de bônus:

  • Ícone da espada: aumento extra de ataque e defesa física.

  • Ícone de cogumelo: aumento extra de HP.

  • Ícone de estrela: aumento extra de ataque e defesa mágica.

Esses bônus são extremamente úteis para você maximizar o potencial de seus personagens.

As Frog Coins

São moedas secundárias colecionáveis no jogo, identificadas pela cor verde, e são úteis para comprar itens raros. Na maioria das vezes, você as consegue achando baús escondidos ou vencendo minigames. Com elas, dá para comprar itens como bombas ou acessórios de buff para fortalecer sua party.

A razão de eu dar um destaque para elas é o quanto elas podem facilitar o jogo. Ao trocá-las por itens (caros, vale dizer) como o Coin Trick (que dobra o dinheiro ganho), o Exp. Booster (que dobra a experiência ganha pelo usuário) ou o Flower Ring (que corta o gasto de Flower Points pela metade), eu não diria que a moeda quebra o jogo, mas facilita bastante um RPG que já não é tão difícil.

É uma troca de esforço-recompensa justa, e conseguir ao menos um desses acessórios é um facilitador imenso na experiência.

Os personagens e a composição da party

Você inicialmente controla até 3 personagens em batalha e, posteriormente, mais 2 entrarão no grupo (totalizando 5), podendo alternar quem participa e quem fica no banco:

  • Mario: personagem equilibrado entre ataque e magia, com múltiplas habilidades de salto (jump) que requerem proficiência no timing dos action commands.

  • Mallow: atua como um intermediário entre Mago Negro e Branco, usando magias elementais e magias básicas de cura.

  • Geno: possui habilidades de projéteis, além de magias excelentes de buff.

  • Bowser: é o tanque, com alto HP e defesa física, com habilidades que tiram proveito disso.

  • Peach: a White Mage definitiva, capaz de curar aliados e revivê-los em batalha.


História: Mario e seus amigos movem um enredo simples com momentos de carisma espetacular

Sabe, a coisa que mais me animou ao jogar esse RPG do Mario não foi a história simples de bem contra o mal, mas sim ver como o jogo trata e (re)constrói a narrativa do encanador que já salvou o mundo tendo que salvá-lo de novo. Aqui o Mario não é um personagem anônimo ou desconhecido: ele já é um herói estabelecido, com fãs, crianças e pessoas que o admiram e dependem dele sempre que algo dá errado.

Ver como o Mario se encaixou tão perfeitamente no arquétipo de protagonista silencioso (apesar de não ser tão silencioso assim) foi um trabalho espetacular. Apesar de não falar, ele se expressa, reconta acontecimentos e demonstra animação através de poses, movimentos e até imitando outros personagens — e isso combina perfeitamente com o clima do jogo. O Mario não é descaracterizado; ele é 100% o Mario que conhecemos.

E, assim como ele, conhecemos um pouco mais do Bowser e sua personalidade de vilão inseguro. E a Toadstool (Peach), que apesar de não ter um papel tão ativo na história após se juntar ao grupo, mantém a equipe unida e pronta para a batalha não apenas com magias de cura genérica, mas literalmente com terapia e abraços em grupo — o que é absolutamente genial.

Se o Mario é o coração e alma do jogo, Mallow é o esqueleto que personifica tudo o que o jogo é: as piadas, o carisma e o motor que move o enredo para a frente. Boa parte da história passa por ele. É o primeiro companheiro que entra no grupo e a dinâmica funciona tanto que, em determinadas cenas, Mario o compreende tão bem só de olhar que apenas saca um guarda-chuva ou balança a cabeça. A dinâmica dos dois funciona quase como a de um irmão mais velho protegendo o mais novo.

E por fim temos o Geno, que para a vasta maioria de quem joga é o personagem favorito e mais memorável do jogo. E com motivos! Mas é preciso ser sincero aqui: o Geno é uma peça da narrativa, mas o jogo poderia funcionar perfeitamente sem ele. Pela maior parte do tempo, ele é ausente do enredo, das piadas e da dinâmica de grupo. Mas o que o torna memorável é que ele é descolado, maneiro — Geno é o personagem mais “Square” nesse jogo. De fato, ele poderia ser tranquilamente um personagem de Final Fantasy. Ele não precisa falar muito: o carisma dele está na presença.

A invasão da gangue de Smithy

A história começa no estilo mais habitual: Bowser sequestra a princesa Toadstool (Peach) e Mario parte ao resgate. No castelo, Mario e Bowser trocam golpes e, embora Mario vença derrubando Bowser do lustre, uma espada gigante cai sobre o castelo — o impacto joga todos para fora de lá.

Mario acaba caindo em sua casa e Toad o encarrega de recuperar a Princesa novamente. Ao retornar ao castelo, a espada gigante diz que o local agora pertence à gangue de Smithy (que tem planos de dominar o mundo), quebrando a ponte e o acesso que Mario tinha.

Mario então, junto a Toad, parte para o Castelo do Reino Cogumelo para avisar ao Chanceler sobre o ocorrido. Esse prólogo serve para ensinar o básico ao jogador e demonstrar que, mesmo cedo, o jogo é repleto de batalhas contra chefes.

O jacaré-ladrão Croco e o ataque dos Shysters

Já no reino, Mario descobre que alguns malfeitores estão roubando os cidadãos. No castelo, Mario é encarregado pelo Chanceler de salvar a princesa.

Na saída, Mario vê um crocodilo sendo perseguido por um carinha que lembra uma nuvem. O garoto diz que a moeda dada por seu avô foi roubada e começa a chorar — e curiosamente um temporal cai sobre o reino assim que ele abre o berreiro.

Ao conhecer Mario (a celebridade do reino), o garoto diz se chamar Mallow e hilariamente se vê como um sapo. Ele conta que saiu para comprar algo para seu avô e acabou sendo roubado. Toad até comenta que poderia ter pego o ladrão se não tivesse esquecido sua bazuca... (POR QUE O TOAD CARREGA UMA BAZUCA?!)

Através de Bandit's Way (a Estrada do Bandido), Mario e Mallow perseguem o jacaré Croco. Mallow consegue sua moeda de volta e Croco dá no pé.

Mario volta para o Mushroom Kingdom apenas para ver que o local está sob o ataque de Shysters — inimigos que lembram os Shy Guys em cima de pula-pulas (mais intimidadores que motoqueiros de Hokuto no Ken).

Eles estão em todos os lugares. O mais engraçado é que TODOS os cidadãos estão tremendo de medo, exceto uma criança que fica pulando com o vilão em cima da cama porque já fazia isso por idolatrar o Mario. Esse jogo tem coisas tão idiotas que é impossível não dar um risinho. É um humor de quinta série do mais alto nível.

Mario derrota Mack, o líder da gangue dos pula-pulas, e recupera uma Star Piece (um pedaço de estrela). A conselho de Mallow, eles resolvem ir até Tadpole Pond (o Lago dos Girinos) para consultar o avô de Mallow em busca de respostas.


As verdades em Tadpole Pond

Depois de atravessar a Kero Sewer (afinal, JRPG sem esgoto não é JRPG) e enfrentar Bellome — uma criatura meio cachorro perdida por lá —, Mario atravessa o Midas River e chega a Tadpole Pond.

Lá ele encontra Frogfucius, um sapo confuciano que é o avô adotivo de Mallow. Frogfucius conta o que sabe: Peach não está mais no castelo habitado por Smithy, os capangas do vilão estão espalhados pelo mundo e a estrela conseguida de Mack é um pedaço de uma estrela cadente capaz de realizar desejos.

Ele encoraja Mallow a ajudar Mario e revela o maior segredo de todos: Mallow não é um girino!

Frogfucius conta que achou Mallow numa cesta que caiu do céu. Determinado a achar sua verdadeira família, Mallow parte com Mario nessa jornada.


Geno e as Star Pieces

No caminho para Rose Town, Mario encontra Bowser motivando suas tropas para retomar seu castelo de Smithy.

Ao chegar ao vilarejo, Mario descobre que flechas estão caindo do céu e paralisando os habitantes. Em uma das casas, encontra uma criança (Gaz) brincando com bonecos de Mario, Bowser e Toadstool. Mario resolve brincar com o garoto, que usa seu boneco favorito: Geno.

O boneco de Geno tem uma artilharia pesada e acaba acertando o Mario pra valer, quase mandando ele de vasco. Eu ri muito nessa parte. POR QUE O BONECO ESTÁ ARMADO?!

Durante a noite, um brilho cai sobre o boneco e ele ganha vida. Na manhã seguinte, Mario segue o boneco até a floresta e encontra Bowyer, um dos capangas de Smithy responsável pelas flechas.

Enquanto Mallow pondera o que fazer, Mario já vai socando o ar rumo ao chefe, para o desespero de Mallow: “Quem você pensa que é, o Bruce Lee?”. Geno cai do céu para impedir Bowyer, e o grupo se une para derrotar o vilão. Geno revela que é um espírito dos céus enviado da Star Road (Rota Estelar). 


Ele explica que quando alguém faz um desejo, a Star Road o transforma em uma estrela cadente. Como a espada de Smithy quebrou a Star Road, os desejos do mundo não podem mais se realizar.



Geno precisa recuperar as 7 Star Pieces. Ele revela que seu nome verdadeiro é ♥♪!?, mas pede para ser chamado de Geno. Com 2 estrelas coletadas, a jornada continua.

Moleville e o insano Booster

Em Moleville (um vilarejo de toupeiras), Mario encontra Bowser novamente. Suas tropas fugiram e ele tenta disfarçar a vergonha de ter sido expulso do próprio castelo. Os sprites do Bowser constantemente o mostram chorando, e isso é estupidamente engraçado. Por que rio disso?

Mario descobre que uma estrela caiu nas minas. Ele resgata as crianças presas lá, recupera moedas roubadas por Croco, derrota Punchinello (um chefe especialista em bombas) e garante a terceira Star Piece.

Ficamos sabendo que um sujeito chamado Booster está mantendo a Princesa Peach presa na Booster Tower. Na entrada da torre, Bowser percebe que está sozinho e decide se juntar à party do Mario para tentar recuperar seu castelo e sua honra.

Ao subir a torre, vemos que Booster é um completo maluco que não entende o que é um casamento e acha que a Princesa dizendo “MARIO ME AJUDE” significa que ela está feliz. Ele foge com Peach para Marrymore. Lá, Mario arruína o casório, enfrenta o bolo de casamento vivo (que o próprio Booster acaba comendo no final) e resgata a Princesa. Booster sai feliz como se nada tivesse acontecido. Que história.

A busca pela quarta e quinta Star Piece


Ap[os retornar ao Reino Cogumelo, a Princesa resolve pular a janela do castelo e seguir o grupo escondida até o fim da aventura.

Em Star Hill, o grupo encontra a quarta Star Piece e lê desejos caindo do céu — incluindo o dos pais de Mallow pedindo pelo retorno do filho.

Em Seaside Town, Mario desce ao fundo do oceano e explora o Sunken Ship (Navio Naufragado). Lá, ele enfrenta o tubarão-pirata Johnny, que concede a quinta Star Piece após uma grande luta de respeito. Quando Yaridovich (capanga de Smithy) tenta roubar a estrela na vila, Johnny e seus piratas aparecem para encurralá-lo, ajudando Mario a vencer.

Jornada para a Terra das Nuvens

Após passar por Land's End e vencer Bellome novamente em seu templo, Mario chega a Monstro Town e depois a Bean Valley. Subindo pelo pé de feijão, o grupo chega a Nimbus Land (a Terra das Nuvens).

Lá, uma impostora chamada Valentina trancou os reis e colocou um pássaro gordo chamado Dodo se passando pelo “Príncipe Mallow”. Com a ajuda do escultor Garro, Mario se disfarça de estátua para entrar no castelo.

Acontece a cena em que Dodo dá bicadas nas estátuas por raiva de Valentina, e Mario tem que pular na hora certa para não ser atingido. É IMPOSSÍVEL NÃO RIR DISSO.

Após derrotarem Valentina, Mallow finalmente se reencontra com seus pais verdadeiros e descobre que é o legítimo príncipe de Nimbus Land.

As últimas Star Pieces e o confronto final contra Smithy

No Barrel Volcano, Mario enfrenta o Czar Dragon e consegue a sexta Star Piece das mãos dos Axem Rangers — uma sátira sensacional aos grupos de Super Sentai / Power Rangers.

A última estrela está no castelo do Bowser (Bowser's Keep). Mario e seus amigos invadem a fortaleza, derrotam Magikoopa (que sofria lavagem cerebral), reencontram Croco vendendo itens (espero que não seja os roubados) e vencem Exor, a espada gigante.

Através da dimensão aberta por Exor, o grupo chega à Factory (Fábrica) de Smithy. Lá, descobrimos que Smithy produz um exército infinito de armas sencientes para dominar o mundo e acabar com os desejos com o poder da última Star Piece.

Em uma batalha épica com várias transformações de forma, Smithy é derrotado. Mario ergue os braços e coleta a sétima e última Star Piece.

Geno se despede, deixa o corpo do boneco e retorna como uma estrela brilhante para consertar a Star Road em uma cena curta, mas que impacta. Mallow assume seu papel de príncipe em Nimbus Land, Bowser reconstrói seu castelo,  Booster é quem foge de casamento com a Valentina.dessa vez e a paz finalmente retorna ao mundo.

Isso é, até Bowser voltar a ser vilão em algum momento, certo?

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) é um RPG clássico que tem muito a ensinar aos jogos modernos

As coisas que Super Mario RPG faz certo são muitas: para fazer um RPG você não precisa de encontros aleatórios, não precisa de uma história épica e complicada cheia de termos estranhos, e nem precisa enfeitar seu jogo com animações de magia que tomam 5 minutos da vida do jogador a cada uso.

As batalhas são rápidas e intuitivas, o humor funciona muito (pelo menos para mim) e o jogo não se leva a sério em momento nenhum. Se muito, ele tira sarro de quem tenta ser sério, como um superboss cósmico atrás de uma porta que, ao ser derrotado, encolhe, agradece, dá um item raro e vai embora. É simplesmente sensacional.

Os personagens são carismáticos e carregam uma história que poderia derrubar o jogo para baixo. Você poderia se perguntar: Da onde veio esse Bellome? Por quê ele tem um templo? Quem é essa coisa superior a quem serve Geno? De que mundo vem Smith? São coisas que deixam pontas soltas.

Só que a forma como Mario, Bowser e Mallow levantam o espírito do jogo, tal qual vilões como o Booster, torna o título memorável demais. Se muito, eu gostaria de ter visto mais falas da Peach e do Geno, ou mais interações diretas entre o Bowser e o Mario — de fato, mais interação entre a party fez falta, mas isso se pode dizer de todo RPG de Super Nintendo. No mais? Eles carregam o jogo no puro carisma.

Claro, muitas das coisas opcionais (e nem tão opcionais assim) são um pouco difíceis: minigames de esmagar botão e de ritmo que precisam de um timing quase perfeito, como a Yoshi Race, ou a infame 3D maze onde você quase não consegue avançar porque não enxerga direito e precisa ficar aleatoriamente pulando no escuro. É só estúpido.

A exploração pode ser simplista também. Para um RPG do Mario, a gente podia ter mais do que andar em dungeons de 2 ou 3 fases. Não há grandes desafios de plataforma à la Mario, exceto nas últimas fases do jogo. Mas olha só que contraditório: o lado bom disso é que não há backtracking desnecessário, não há nada além do que um RPG pede. E nesse caso, é redondo, sem firula, sem encheção de linguiça.

Também pode faltar espaço no inventário, que é bem limitado. Você pode acabar acumulando itens se tiver a “síndrome do item muito bom para usar” e, de fato, tenho que confessar que em alguns momentos mais descartei itens do que usei.

O jogo na época foi muito elogiado pelo seu gráfico e, de fato, ele casa muito bem com a estética 3D. Mas acredito que o maior legado de Super Mario RPG é que ele desmistifica todos os preconceitos que um JRPG sofre ou sofria:

  • As batalhas são lentas? Não aqui.

  • Batalhas em turno não são engajantes ou estratégicas? Não aqui.

  • Encontro aleatório em todo canto? Não aqui.

  • Tem muito grind chato? Não aqui.

  • Todo JRPG precisa ter 50 horas ou mais? Não aqui.

E estamos falando de um jogo de 30 anos atrás!

Se eu pudesse recomendar apenas um jogo para alguém que quer estudar RPG japonês ou para um desenvolvedor indie — seja pelo que tem de bom ou de ruim —, eu diria: "“Hey, olhe Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, ele é um manual de JRPG.”

Foi um dos melhores RPGs do SNES e, para mim, foi um dos melhores grupos de personagens com quem já tive o prazer de compartilhar meu tempo. Vou lembrar deles com muito carinho — e quem sabe reencontrá-los novamente no remake. 

Com todas as Star Piece coletadas, que a estrelinha do Geno esteja nos olhando lá do céu. :`)




Curiosidades

  • Cameos de gente conhecida: A Samus, de Metroid, faz uma aparição no jogo. Se você visitar o castelo em Mushroom Kingdom após os eventos em Seaside Town, vai encontrá-la dormindo em um dos cômodos. O Link, de The Legend of Zelda, também pode ser achado dormindo na estalagem após obter a segunda Star Piece em Rose Town.

  • Momentos de Plataforma: Existem algumas homenagens ao jogos de Plataforma de Mario: O personagem é transformado temporariamente em seu sprite 8-bit uma sala em Booster Tower, tem Chained Kong jogando barrís em Mario Trial Course emulando o jogo Donkey Kong (1981), e você enfrenta Birdo no Castelo de Nimbus Land momentos antes da luta contra Valentina.

  • Sem armas para os heróis: A Nintendo vetou o uso de armas de fogo reais para a turma do Mario por não combinar com a imagem da franquia. A ironia é que o Mario passa a jornada inteira lutando justamente contra um exército de armas sencientes que querem destruir seu mundo.

  • Fim de uma era: A briga comercial entre a Nintendo e a Square após o lançamento causou um abalo temporário na incrível parceria que rendeu grandes RPGs na era 16-bits. Curiosamente, Super Mario RPG foi o último projeto conjunto das duas empresas nessa época, com a Square voltando a lançar jogos em plataformas Nintendo apenas nos anos 2000. 

  • Legado nos monstros: Kazuyuki Kurashima solidificou seu status como lendário designer de criaturas: em 2022, ele trabalhou no design de Pokémon Scarlet & Violet, sendo o criador dos Pokémon Greavard e Houndstone.

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