O primeiro Final Fantasy!
Se falarmos sobre RPGs de console, RPGs japoneses, ou apenas RPGs de forma universal, o que vem à cabeça? Para quem consome essa arte, a tendência é que a maioria responda: Final Fantasy.
Final Fantasy, como franquia, talvez seja o sinônimo de RPG e, para nós, ocidentais, o primeiro contato de muitos com o RPG japonês. Seja no SNES, no PlayStation, em jogos mobile, portáteis ou MMOs, Final Fantasy sempre estará em qualquer lugar.
E não é à toa; é uma franquia carro-chefe que pisou no acelerador e sempre buscou a inovação, a irreverência e talvez o que mais a diferencia de outros jogos do gênero — a cinematografia. Hironobu Sakaguchi nunca teve vergonha de ligar sua arte ao cinema. Se tem uma coisa que todo fã de Final Fantasy gosta é que, não importa qual jogo seja seu favorito, sempre vai ter uma cena específica que ele vai lembrar.
Assim como me lembro de Tidus rindo com Yuna em Final Fantasy X, de Squall sendo perfurado por lanças de gelo lançadas por Ultimecia em Final Fantasy VIII, ou mesmo do destempero de Hope frente a Snow em Final Fantasy XIII. Não importa o jogo, o quão divisivo ou amado cada título específico seja, todos eles carregam a mesma assinatura: os personagens marcantes, o alto nível de produção e as situações marcantes que os fazem ficar em nossas memórias.
Mas, antes de chegar a cutscenes elaboradas e personagens complexos (e andróginos), muita coisa veio antes. Vamos voltar lá para o começo, onde a Square penava com suas finanças, um desiludido Hironobu Sakaguchi pensava em abandonar a indústria, e as artes eram feitas à mão por Yoshitaka Amano.
O que era para ser mais um título de uma empresa sufocada pela falta de inovação veio a se tornar o principal nome da empresa e um dos ícones da cultura pop japonesa, justamente por inovar.
No Falando Sobre RPGs número 10, um número tão simbólico representa uma franquia "camisa 10". É hora de falar sobre Final Fantasy.
Sobre o Jogo
Final Fantasy é um RPG baseado em turnos desenvolvido e publicado pela Square para o Nintendo Entertainment System (NES). Foi lançado em dezembro de 1987 no Japão e em julho de 1990 nos Estados Unidos. É o primeiro jogo da lendária série criada por Hironobu Sakaguchi, história de Kenji Terada, com arte de Yoshitaka Amano e trilha sonora de Hironobu Uematsu.
O jogo também teve uma versão para MSX lançada em 1989, além de diversos ports, remakes e remasters para outras plataformas. Eu joguei a versão original de 1987, japonesa, do NES, e falarei exclusivamente dela e da minha experiência com ela aqui.
Final Fantasy trouxe inovações para o gênero: sistema de classes que adicionava profundidade à estratégia, combate sob perspectiva lateral com sprites animados, exploração veicular no mapa e o épico conto da narrativa. Elementos que muitos jogos do gênero vieram a adotar depois tornaram o jogo (e a franquia) um marco na indústria.
Desenvolvimento: A última aposta de Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi teve seu primeiro contato com videogames durante seu curso de engenharia no ensino superior, no qual ficou fascinado por Ultima e Wizardry. Ele então começou a desenvolver jogos de aventura em texto na linguagem BASIC.
Em 1983, juntou-se à Square, uma filial de desenvolvimento de software da Denyusha, uma empresa de engenharia elétrica. A Square, naquela época, era elogiada por seus jogos de aventura em texto e RPGs para computadores, nos quais Sakaguchi viria a fazer parte dos projetos. Jogos como Death Trap (1984) e Cruise Chaser Blasty (1986) fizeram parte de seu portfólio criativo.
Em 1985, a Square firmou uma parceria com a Nintendo para a criação de jogos para o Famicom; apesar disso, eles não conseguiam reproduzir o mesmo tipo de sucesso na época. Jogos como King's Knight obtiveram poucas vendas e deram prejuízo para a empresa.
A má gestão empresarial e os flops comerciais deixaram a Square em grave crise financeira, e Sakaguchi, desgostoso com sua carreira, pensava em abandonar a indústria de jogos e voltar para a universidade. Nesse ponto, o cenário no Famicom era dominado por jogos de ação, e títulos de RPG e aventura em texto eram vistos como pouco viáveis.
Em 1986, entretanto, foi lançado Dragon Quest pela Enix, um estrondoso sucesso comercial. Esse título em específico foi o suficiente para convencer Sakaguchi de que RPGs poderiam dar certo no sistema. Ele então começou a trabalhar em um projeto que iria durar cerca de um ano — considerado longo para os padrões do Famicom.
O desenvolvimento começou com cerca de quatro pessoas e, embora a Square estivesse animada com o projeto, a crise financeira deixou a empresa à beira da falência, impedindo um grande suporte para o jogo. Também haveria um número limitado de cópias disponibilizadas para a venda.
O jogo desde cedo teria como abreviatura "FF". Inicialmente seria Fighting Fantasy, mas teve que ser alterado por já haver um RPG de mesa com o mesmo nome. Então, mudou para Final Fantasy. Um longo rumor diz que esse poderia ser o último jogo da Square e de Sakaguchi, por isso seria tratado como a "fantasia final".
Como artista, Yoshitaka Amano foi escolhido por recomendação de Koichi Ishii, um membro da equipe de desenvolvimento. Amano já havia produzido ilustrações para obras como Vampire Hunter D e Guin Saga, que Sakaguchi já havia lido no ensino médio.
Nobuo Uematsu, que já estava na empresa e trabalhou em projetos como Alfa, ficou a cargo da trilha sonora. Sakaguchi o encarregou de trabalhar em músicas que não soassem como Dragon Quest. Apesar de algumas rejeições à primeira vista, Uematsu entregou obras que viriam a se tornar ícones da franquia até hoje.
Por fim, o desenvolvimento de Final Fantasy teve muito como polo oposto o próprio Dragon Quest. Para se diferenciar do rival no que viria a ser uma longa batalha de franquias, os sistemas de batalha e de classes foram totalmente repensados. A pequena cinemática de personagens se enfrentando em 2D, conjurando magias na tela, foi uma das maiores inovações do jogo e um marco definitivo para o gênero.
Final Fantasy foi lançado em 18 de dezembro de 1987 e vendeu por volta de meio milhão de cópias. Esse sucesso recuperou a autoestima de Sakaguchi como desenvolvedor, devolveu o respiro financeiro para a Square e a transformou no que hoje chamamos de a maior desenvolvedora de JRPGs da história.
Seja a última esperança em um mundo caído no Caos
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| A profecia do sábio Lukahn |
Em Final Fantasy, cabe aos Quatro Guerreiros da Luz trazerem a paz a um mundo dominado pelas trevas, de acordo com uma antiga profecia vista pelo sábio Lukahn.
E, nesse mundo, a situação fica clara assim que você nota alguns pequenos detalhes: lápides aos montes de cidadãos mortos espalhados pelas cidades, uma bruxa intimidante, dragões que falam, robôs e até um povo que vivia no céu. Todos têm a mesma esperança: de que um dia guerreiros santificados vão salvá-los do desespero.
Isso não significa que será fácil; o jogo não dá mole para os portadores da luz. Masmorras claustrofóbicas com criaturas difíceis de bater, quatro demônios elementais para derrubar e uma trama de viagem no tempo movida por um ódio de mais de 2 mil anos ditam o enredo.
Além de demonstrar um esforço notável para contar uma história em um jogo de 1987 — contando com detalhes bem interessantes que te fazem levantar perguntas —, o lado RPG do jogo tem claras referências a Dungeons & Dragons, como o próprio Beholder, que aparece em sua versão original (mas, claro, só na versão japonesa).
Final Fantasy exemplifica bem o seu nome: seja pela sua história, pela dificuldade do jogo ou pelo contexto da época na vida de Hironobu Sakaguchi, parece realmente uma última fantasia para você e para os Guerreiros da Luz.
Exploração: Encontros aleatórios e desafio extremo nas masmorras
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| Uma terra devastada em Melmond |
Nas cidades, há lojas de itens para comprar suprimentos de cura, além de lojas de armaduras, armas e magias para customizar e equipar seus personagens. Também é comum encontrar igrejas para ressuscitar seus heróis derrotados em batalha (Aleluia, senhor!).
No overworld, você explora longos campos em busca da sua próxima jornada, enfrentando altas taxas de encontros aleatórios com muito caminho a percorrer. Com o tempo, você navega pelos mares de balsa, ganha um navio e até um dirigível para ir rumo ao céu!
Mas é durante as masmorras que a exploração do jogo fica bruta: não há pontos de salvamento, você tem que gerir recursos de itens e magias com uso estritamente limitado e sobreviver a monstros que anseiam pelo seu extermínio. Foram incontáveis as vezes em que saí de uma masmorra com apenas um ou dois membros do grupo vivos, carregando seus amigos desmaiados após confrontos com monstros insaciáveis por sangue. Essa é a experiência padrão em Final Fantasy.
Claro que, depois de muitos traumas (e visitas à igreja), o correto é jogar seguro: você explora um andar de uma masmorra, pega tudo o que tem no piso, decora o caminho para o próximo nível, retorna para a cidade, salva o progresso, volta e tenta de novo. Cumprir esses passos é essencial para não sofrer um game over, seja por falta de itens, esgotamento de magias ou simples azar em encontros aleatórios. É punitivo, cansativo e exaustivamente longo.
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| Você pegaria um baú no meio de lápides numa caverna escura? |
Gerir recursos e itens limitados com pouco dinheiro disponível (principalmente na primeira metade do jogo) causa uma tensão constante de gerenciamento. As coisas se tornam ainda mais complicadas com a presença de mecânicas que, somadas a bugs, tornam a exploração extremamente danosa à experiência.
Em algumas masmorras, há encontros fixos dependendo de onde você pisa. Por um lado, esses encontros podem virar ótimos pontos de grind; por outro, tornam-se um verdadeiro pé no saco se você está em uma urgência para sair dali com vida.
Para completar, existe um bug infame em que fica impossível fugir de uma batalha se os seus dois primeiros membros da party morrerem, e magos têm uma taxa de fuga extremamente baixa devido à mecânica de fuga estar atrelada ao parâmetro de velocidade. Junte isso a inimigos fortíssimos como FireGigas ou IceGigas, que batem forte e ainda usam magias em área, e você tem uma fórmula que impossibilita a fuga. Isso faz desta versão de Final Fantasy uma das coisas mais cruas, brutas e frustrantes que já joguei. E lembre-se: não há salvamento de progresso nas masmorras, sequer no overworld!
Não foram poucos os game overs que tomei em masmorras como a Ice Cave, justamente por ser um jogo tão brutal. Basta um encontro aleatório infeliz para toda a sua boa experiência ir embora. E aí não há planejamento ou recurso que salve.
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| A grande era dos... Guerreiros da Luz... começou! |
Já a exploração veicular é sem problemas e totalmente funcional, embora navegar pelos mares também traga muitos encontros aleatórios. O que dá uma cansada.
Um minigame nos primórdios: 15 puzzle
Surpreendentemente, Final Fantasy possui um minigame secreto que exige que você seja bom com números para tirar proveito: o 15 puzzle. É um quebra-cabeça clássico de ordenar blocos que você pode acessar assim que consegue o Navio em Pravoca (segurando o botão de confirmação e pressionando o botão de cancelamento várias vezes).
Nesse puzzle, você pode conseguir alguns trocados se não quiser fazer grind.
Sistema de Batalha: A inovação da visão lateral, os bugs e a dificuldade
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| Se uma mulher de quatro braços aparecer na sua frente, corra! |
Final Fantasy inovou ao usar animações e sprites únicos na tela para representar a batalha, posicionando os inimigos ao lado esquerdo e seus heróis ao lado direito.
Quando um personagem que usa espada ataca, ele a brande fazendo movimentos; se um mago conjura uma magia, haverá uma animação única, seja de fogo ou cura. É importante ressaltar como os RPGs de turno nessa época eram, primariamente, em primeira pessoa (como Dragon Quest). Então, ter esses pequenos detalhes visuais em um console de mesa trazia uma imersão totalmente nova para a época. Há também outras sutilezas minuciosas: se seus personagens estão com o HP baixo, eles se ajoelham; se são derrotados, ficam caídos no chão.
Magias: Um negócio capitalista que não funciona por causa dos bugs
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| O que você faria se vendessem bruxaria na sua rua mais próxima? |
Diferente de outros RPGs padrões, você não aprende magias naturalmente, você as compra! O que você aprende subindo de nível é apenas a capacidade de conjurar uma quantidade maior de vezes.
As magias são divididas de níveis 1 a 8, sendo 4 magias brancas e 4 magias negras para cada nível. Seus magos podem aprender até 3 magias de cada nível, permitindo customizar seu grimório da forma que quiser. Mas há um custo: uma vez aprendida, a magia não pode ser substituída nesta versão.
Ao deixar seus personagens mais fortes, você verá a quantidade de cargas aumentar. De repente, o Blizzaga do seu Red Mage, que antes só podia ser conjurado uma vez, ganha até 3 usos. É um sistema de cargas com slots clássico.
Eu particularmente gosto muito de magos em RPGs; eles são a essência do gênero. Por isso, montei meu time com três magos: um Red Mage, um White Mage e um Black Mage. De certa forma, foi necessário um grind extra para conseguir tanto dinheiro para aprender tanta feitiçaria.
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Você deve pensar que valeu a pena... Bem, como muitas coisas nesses jogos, os magos são as principais vítimas dos bugs do sistema. Muitas das magias simplesmente não aplicam seus efeitos. Várias magias de buff, debuff ou suporte não funcionam como deveriam, o que limita drasticamente o arsenal dos magos. Para mim, que comecei com um Red Mage, foi um tiro no pé: ele é versátil, mas seu diferencial, que seria aprender magias de suporte para complementar o grupo, fica totalmente comprometido. Dispel, Protect, Lock e muitas outras não funcionam ou têm o efeito inverso, tornando o suporte nesta versão praticamente inútil.
Bugs somados à dificuldade comprometem a experiência
Vamos tirar o elefante da sala: o jogo te pune sem dó. O sistema de batalha em Final Fantasy é como uma mãe malvada que vai te dar cintadas só porque resolveu ser má.
Além das magias de suporte sistemicamente quebradas, notei que as magias de dano de níveis mais baixos ficam obsoletas muito rápido, causando cócegas em adversários intermediários ou mais fortes. Isso acontece porque o atributo INT (Inteligência), que deveria beneficiar o poder mágico dos magos, também não funciona. Isso significa que magias como Firaga ou Blizzara não escalam com o nível dos seus personagens, causando sempre um dano fixo. É ainda pior para magias de início de jogo, que mal passam de 30 de dano.
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| Não é o Vivi! |
As armas que você equipa em seus guerreiros, que deveriam conceder bônus de dano contra tipos específicos de inimigos (como a espada Wyrmkiller contra dragões), também estão bugadas e não aplicam efeito nenhum, tornando-as completamente inúteis.
Por outro lado, a magia Haste do Black Mage felizmente funciona, e quando combinada com o meu Warrior, transforma-o em um demônio imparável em campo! Olhando para trás, talvez eu devesse ter começado com dois guerreiros...
Para piorar, é extremamente comum você enfrentar verdadeiros exércitos em batalha. Se encontrar menos de 4 inimigos nos encontros, considere-se com sorte! Eu encontrei 5, às vezes 8 de uma vez. E isso, principalmente na exploração das masmorras, cobra o seu preço.
Como os seus heróis atacam por alvo fixo e pré-programado, se você estiver em um embate contra um PiscoDemon e o seu Warrior o finalizar com um ataque crítico inesperado, o seu Black Mage (que você programou para atacar o mesmo alvo) ainda assim tentará golpeá-lo. O que acontece? Como o inimigo já está morto, o mago conjura a magia no vazio, desperdiçando o turno e a carga preciosa. Isso é frequente em Final Fantasy, pois não havia um sistema de redirecionamento automático para alvos vivos.
Isso exige que você preste muita atenção nas batalhas, calculando os danos e até memorizando quanto de HP os inimigos têm para gerir seus recursos preciosos nas masmorras de múltiplos andares.
Nos primeiros níveis, do 1 ao 5, seus heróis vão consistentemente errar o alvo. Isso não é um bug ou inimigos com evasão alta; é apenas o jogo te dizendo que seu herói é fraco demais e ainda não sabe segurar uma arma direito. Eu gostei disso? É... não muito...
Outros monstros que você encontra, como os Wraths, podem te paralisar com ataques normais. Como o jogo frequentemente dá a vantagem de ataque primeiro para eles, encontrar uma horda de 8 Wraths significa levar 8 ataques seguidos com chance de imobilizar sua party logo no início do turno. E o pior: a paralisia é um dos status mais quebrados do jogo, com uma taxa de recuperação baixíssima. Eu tive minha equipe inteira dizimada algumas vezes por causa deles. Inimigos que te petrificam são uma versão ainda mais covarde disso! E fica ainda pior com os DarkWizards, que conjuram magias de morte instantânea sem a menor cerimônia.
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| Tá em choque? Os caça-fantasmas não vão te ajudar |
Preciso admitir que me frustrei bastante nas batalhas comuns; é terra onde a criança chora e a mãe não vê. E, embora o combate contra alguns chefes seja legal, as expedições nas masmorras podem ser um terror completo devido à constante vantagem dos adversários em atacar primeiro e a todos os problemas sistêmicos.
Não foram poucas as vezes em que saí de um lugar com 2 ou 3 membros mortos, apenas com um sobrevivente orando para encontrar a luz... E eles a encontram: na igreja, para ressuscitar os aliados. De tanto morrer, eu visitei mais a igreja nesse jogo do que na vida real nos últimos 20 anos. Um guerreiro da luz em Final Fantasy tem que ter muita fé para sobreviver, porque só as poções não vão dar conta.
Sistema de Classes: O Job System tradicional é a identidade do jogo
A classe dos seus personagens, caracterizada no jogo como Job, é o grande diferencial. Ela garante que nenhum save seu seja igual ao outro e dita a dificuldade que você vai enfrentar ao longo da jornada.
Ao iniciar o jogo, você pode escolher classes para os seus quatro guerreiros da luz: Warrior, Thief, Monk (originalmente aqui como Black Belt), Black Mage, White Mage e Red Mage. Na metade final do jogo, você desbloqueia a opção de Class Change, um upgrade que melhora a classe dos seus guerreiros.
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Depois do upgrade de classe, seus heróis ficam tão parrudos que até parecem ter saído de Hokuto no Ken. |
As classes são:
Warrior: O clássico guerreiro da luz exemplifica o papel narrativo do herói. Ele possui a defesa física mais robusta, o maior HP do jogo e uma vasta gama de armaduras e armas à disposição. Quando combinado com a magia Haste do Black Mage, causa danos físicos absurdos e deve ser sua principal aposta para quebrar defesas. Ele evolui para Knight, ganhando a habilidade de usar magias brancas de nível baixo. É o literal bastião de esperança e o último a cair. Seu ponto fraco surge contra inimigos com alta resistência física ou vulneráveis apenas a magias, mas isso é bem ocasional. Não tem como errar ao usar o Warrior, a menos que você queira jogar no modo ultra difícil por pura escolha.
Monk (Black Belt): Considerado um legítimo "canhão de vidro". Possui alto potencial físico, mas é frágil. Tem o poder incomum de causar muito mais dano se estiver completamente desarmado, sendo a classe ideal para evitar o grind no início do jogo devido ao baixo investimento necessário em equipamentos. Quando promovido para Master, seu HP e sua defesa são amplamente melhorados, deixando a fragilidade para trás. Sem magias e com ataque baixo nos primeiros níveis, exige um bom planejamento de equipe para atingir seu verdadeiro potencial.
Thief: O ladrão rápido e esguio possui uma alta taxa de evasão e uma chance ainda maior de conseguir fugir das batalhas. O Thief é talvez a classe mais fraca no início do jogo: é frágil, causa pouco dano e não possui magias. Porém, ao evoluir para Ninja, ele adquire um potencial de dano explosivo absurdo, ganhando acesso a ótimos equipamentos e magias negras de nível médio.
White Mage: A classe de curandeiro e suporte é o que ajuda a tornar o jogo minimamente tolerável. O White Mage tem acesso às magias mais úteis do jogo, como Curaja, Curaga, Life (para ressuscitar aliados) e a família de magias Dia, que dizima mortos-vivos. Torna-se um White Wizard ao subir de classe. O lado negativo é o nulo potencial ofensivo e físico, além de magias de proteção elemental serem extremamente situacionais. Quer jogar no modo impossível? Comece sem um White Mage.
Black Mage: dono do sprite mais famoso e icônico da franquia. É capaz de usar magias elementais de fogo, gelo e trovão com um potencial gigantesco de dano em área. Mas é na magia de suporte Haste que ele brilha, concedendo um poder de fogo devastador para os seus atacantes físicos. Uma combinação feroz. Também ganha acesso à potente magia Flare ao subir para Black Wizard. Seus pontos fracos são o baixo dano físico e a fragilidade extrema; se focado pelas hordas de inimigos, cai facilmente.
Red Mage: O famoso "faz de tudo, mas não é mestre em nada". Capaz de usar espadas para dano físico e conjurar tanto magias brancas quanto negras, o Red Mage é um ótimo suporte versátil para o grupo no início do jogo. O problema é que ele não tem acesso às magias mais poderosas de nível alto (como Flare ou Curaja) e seu potencial físico decai no late game devido à falta de equipamentos de ponta. Evolui para Red Wizard. Para mim, ele tem o sprite mais estiloso do jogo, mas, infelizmente, muito da sua utilidade prática é sabotada pelos bugs de suporte. É o verdadeiro Bug Fantasy!
História & Lore: A profecia e Garland, o caído
“O mundo está envolto em trevas. Os ventos se acalmam. Os mares se agitam. A terra se deteriora. Mas o povo acredita em uma profecia, aguardando pacientemente seu cumprimento: ‘Quando a escuridão envolver o mundo, Quatro Guerreiros da Luz surgirão.’ Após uma longa jornada, quatro jovens viajantes finalmente apareceram... ...e cada um deles segurava um cristal na mão.”
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| Ah, a cidade dos sonhos... que tem um guerreiro satânico |
É com essa abertura que o jogo se inicia. Quatro guerreiros que, literalmente, aparecem do nada com a missão de trazer esperança para o povo. E o que move esse começo de jornada é justamente um dos meus personagens favoritos em questão de character design: Garland.
Quando os heróis chegam ao reino de Cornélia, descobrem que Garland, um cavaleiro enlouquecido por poder, sequestrou a princesa Sarah e a mantém refém no Templo do Caos. O Rei implora por ajuda. Os heróis partem para lá e derrotam o guerreiro que, antes de cair, jura que irá voltar. Ao retornarem vitoriosos, os heróis recebem a flauta da princesa e, como recompensa, o Rei constrói uma ponte rumo ao norte, permitindo que eles cruzem o continente.
É interessante notar como essa cena icônica, que serve como fechamento para a introdução do jogo (com os heróis cruzando a ponte enquanto os créditos sobem), é o embrião das pequenas cinemáticas que a franquia construiria ao longo da história. É o Sakaguchi impondo sua visão cinematográfica logo no primeiro título.
Ajudando civis como o motor da jornada
Em seguida, os heróis avançam ajudando os povos locais: a bruxa Matoya, uma velha ranzinza que está furiosa por perder seu olho de cristal; e o vilarejo de Pravoca, aterrorizado por piratas saqueadores. Ao derrotar os piratas, o líder deles, Bikke, tem uma mudança repentina de coração (ou medo de levar outra surra) e entrega aos heróis o seu navio.
Os heróis então partem para Elfheim, o vilarejo dos elfos, onde descobrem que o príncipe local está em um sono profundo que já dura mais de 5 anos. A jornada se desdobra para salvá-lo: apenas uma poção de Matoya pode despertá-lo, mas ela precisa de seu olho de cristal de volta. O culpado por toda a situação é Astos, o rei dos elfos negros.
Astos manipula os heróis disfarçados de humanos no castelo do oeste, enviando-os para a perigosa Caverna do Pântano na esperança de que morressem lá. Ao sobreviverem e derrotarem o vilão, os heróis recuperam o olho de Matoya, que em troca entrega a poção para despertar o príncipe elfo.
Com o mundo voltando ao normal aos poucos, os guerreiros passam pelo Monte Duegar e por Melmond — uma terra que está apodrecendo, dificultando a vida dos civis. Ali, a igreja local foi destruída e o povo culpa um Vampiro que habita as redondezas. Na Caverna da Terra, os heróis derrotam o Vampiro, mas sentem uma energia negativa emanando de uma pedra no local. Consultando o sábio Sadda, descobrem que o monstro era apenas um peão: a verdadeira causa da podridão da terra é Lich, o Demônio da Terra.
A busca dos cristais e a caçada aos Demônios
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A partir desse momento, começa a verdadeira busca para reaver o poder dos cristais e derrubar os demônios que tomaram o controle dos elementos.
Os heróis derrotam Lich. Quando prestamos atenção em seus diálogos, começamos a entender o porquê de tantas lápides nos vilarejos: as pessoas estão morrendo pelas consequências climáticas e desastres naturais causados pelos quatro demônios que controlam o planeta.
O plano geral é revelado quando os Guerreiros da Luz se reúnem no Lago Crescente junto ao círculo de doze sábios, incluindo Lukahn. Eles explicam que, ao derrotar o demônio da terra, o demônio do fogo acordou 200 anos antes do previsto. Junto a eles, há o demônio da água e o do vento. É preciso purificar todos os cristais.
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| Uma vistinha a Bahamut |
A jornada nos leva a conhecer mais do cenário, como a vontade de Marilith (Kary), o Demônio do Fogo, de incendiar todo o continente. Encontramos Bahamut, o rei dos dragões (que aqui funciona como um NPC clássico que concede o Class Change aos heróis após provarem sua coragem).
Em Onrak, descobrimos que Kraken, o Demônio da Água, sequestrou as sereias locais, forçando algumas a viverem na superfície entre os humanos — uma belíssima construção de mundo para a época. E em Lefein, residem os descendentes dos Lufenianos, uma antiga civilização avançada que habitava os céus, mas que foi expulsa de sua fortaleza voadora por Tiamat, o Demônio do Vento.
O confronto final e o Paradoxo Temporal
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| Eu não vou fazer a piada, esquece! |
Os sábios revelam a existência de um loop temporal e de um portal do tempo no Templo do Caos. Lá, morcegos, que na verdade são Lufenianos transformados por uma maldição, explicam que os quatro demônios foram enviados do passado por uma força de 2.000 anos atrás para drenar o poder dos cristais no presente.
Os heróis viajam no tempo usando o poder dos cristais purificados. Ao derrotarem as versões passadas dos quatro demônios, um a um, eles encontram a mente por trás de tudo: Garland.
Garland revela o paradoxo: ele foi derrotado pelos heróis no início do jogo, mas, antes de morrer, os demônios do presente o enviaram 2.000 anos para o passado. Lá atrás, Garland criou os quatro demônios e os enviou para o futuro para garantir sua própria sobrevivência, criando um loop temporal infinito onde ele seria imortal.
Garland absorve o poder dos quatro demônios e se transforma na entidade Chaos. Em uma batalha brutal, os Guerreiros da Luz o destroem, quebrando o ciclo temporal.
No epílogo, os heróis retornam ao presente. Nesta nova linha do tempo corrigida, Garland está vivo e bem, indicando que, sem a influência do mal, ele continuará sendo o cavaleiro exemplar de Cornélia. O texto final revela um toque poético e melancólico: nada do que aconteceu será lembrado. Os heróis não se lembrarão de suas dores, e o povo não saberá de seus feitos. Com o status quo restaurado, a história se torna apenas uma lenda sussurrada por elfos, dragões e anões sobre os heróis que um dia salvaram o tempo.
FINAL FANTASY (1987) é conceitualmente perfeito, mas quase nada funciona direito nele
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| Moça, se seu marido está escapando à noite, eu temo que... |
É inegável que Final Fantasy pegou os conceitos básicos do que viria a ser sua franquia rival, Dragon Quest, e fez disso a sua própria versão: uma terra arrasada pelas trevas, a lenda de heróis escolhidos e objetos sagrados. E, embora eu goste mais do conceito do que é Erdrick se comparado aos Guerreiros da Luz, Final Fantasy expande bastante as ideias do que eram os RPGs japoneses naqueles primeiros momentos, incluindo um enredo ambicioso com loop temporal e viagem no tempo em pleno ano de 1987, com tão pouco espaço tecnológico para contar uma história.
Dadas as limitações, o jogo conseguiu ditar o seu enredo e casar a jornada dos guerreiros com a progressão do mundo. A Square colocou sereias, anões, o povo do céu, robôs e dragões no maior estilo RPG de mesa mesmo. No que diz respeito a essa construção de universo, é fantástico.
Conceitualmente, o sistema de classes, as armas específicas e os quatro personagens que você pode evoluir são o que viria a representar a franquia; é a alma do jogo. Mas aqui, nesta versão de NES, o sistema é tão bugado que acaba se tornando um desafio artificial à parte. E isso, claro, bota a experiência um pouco para baixo.
Eu fiquei genuinamente triste quando percebi que meu Red Mage era um cara que não sabia fazer nada direito nesta versão; esse Guerreiro da Luz passou o save inteiro com a luz apagada. Foi um parto ter que carregá-lo a jornada toda. Eu só consegui zerar o jogo porque o combo do Black Mage usando Haste para dar suporte ao meu Warrior funcionou contra todos os chefes. Se não fosse por isso, seria impossível.
Mesmo com a minha surpresa por um jogo de 1987 se esforçar a contar uma história dessas, é difícil recomendar a versão original hoje em dia, existindo tantos ports e remakes superiores — incluindo o Pixel Remaster, que é mais atual.
Essa versão do NES é imperdoável na dificuldade. As masmorras longas e cheias de batalhas te fazem passar horas nelas, e sem salvamento! Junte isso ao microgerenciamento e à opressão dos inimigos (que constantemente atacam primeiro) e temos um jogo voltado para um nicho muito específico de jogadores: aqueles que realmente gostam de se sentir castigados e desafiados.
Por muito tempo, durante a gameplay, fiquei pensando que estava jogando uma versão retrô de Darkest Dungeon. Aliás, eu não duvidaria nada se os desenvolvedores de Darkest Dungeon tivessem tirado muitos de seus conceitos daqui. Ser um guerreiro da luz não é fácil, e aqui a sua tocha será apagada sem a menor cerimônia, igualzinho nas masmorras de teor lovecraftiano.
Também deu para ver o potencial criativo que Sakaguchi tinha, além da ambição de Kenji Terada no enredo, mesmo com tão pouco espaço de hardware para desenvolver a trama. As baladas épicas da trilha sonora de Nobuo Uematsu também não ficam para trás, embora você vá ouvi-las tanto que elas inevitavelmente vão ficar cansativas. Por causa de muito grind e mortes, esse jogo se estendeu por cerca de 45 horas para mim.
Ainda assim, o primeiro Final Fantasy tem todo o meu respeito. É o nascimento de uma das maiores franquias do mundo e, apesar dele ser quebrado, não tem como não amar a sua importância histórica. São muitos legados deixados.
Com todos os demônios e bugs expurgados, que a luz brilhe sobre todos nós, guerreiros da luz!
Curiosidades
- A versão americana do jogo tinha uma lápide em um dos vilarejos do jogo escrita "R.I.P. Erdrick" — talvez um pequeno anúncio da rivalidade entre Square e Enix na época.
- Na versão japonesa, está escrito "R.I.P Link", uma referência a Legend of Zelda.
- Nasir Gebelli, o programador da equipe, colocou o minigame 15 puzzle no jogo sem ninguém da Square saber.
- "I, Garland, will knock you all down" foi uma readaptação da frase de Garland que é mais visceral na versão japonesa, devido a questões de censura da Nintendo da América. A frase virou meme e ficou consagrada em todos os ports e remakes nas versões ocidentais desde então.
- Lembra do Cid? Bom, ele não havia sido introduzido aqui, mas é um personagem adicionado retroativamente nos ports e remakes.
- O primeiro Final Fantasy é o único sem Moogles, e, diferente do Cid, ele não é adicionado retroativamente!





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